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Guía para gamificar: construye tu propia aventura

[PDF] Guia_para_gamificar.pdf (94.63Mb)
Identificadores
URI: https://hdl.handle.net/10481/80959
ISBN: 978-84-124441-2-4
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RISRefworksMendeleyBibtex
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Autor
Pérez-López, Isaac J.; Navarro-Mateos, Carmen
Editorial
Copideporte S.L.
Director
Pérez-López, Isaac J.; Navarro-Mateos, Carmen
Materia
Gamificación, innovación docente, aprendizaje basado en juegos
Fecha
2023-03-02
Referencia bibliográfica
Pérez-López, I.J. y Navarro-Mateos, C. (2023). Guía para gamificar: construye tu propia aventura. Copideporte S.L.
Patrocinador
Departamento de EF y Deportiva
Resumen
En esta obra se presenta el “modelo 10-40” para construir experiencias de gamificación en educación, que incluye los 10 pilares básicos a tener en cuenta, junto a 40 desencadenantes que ayudan a enriquecer no solo proyectos de gamificación, sino cualquier otro planteamiento lúdico en el aula. Se trata del resultado de 12 años llevando a la práctica diferentes experiencias de gamificación (desde la primera en 2012 -“La profecía de los Elegidos”- hasta la que estamos realizando en la actualidad -“Harry Potter: el legado de Dumbledore”-). En total han sido hasta el momento 19 proyectos en esta línea de trabajo, en asignaturas del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte y del Máster de Profesorado.
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