Educación artística STEAM en la formación universitaria. Robótica creativa para la alfabetización visual y digital
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URI: https://hdl.handle.net/10481/100745Metadatos
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European Public y Social Innovation Review
Materia
Metodologías educativas artísticas Pedagogía STEAM Alfabetización visiual Alfabetización digital Formación universitaria Robótica creativa Scratch Pensamiento crítico
Fecha
2024Referencia bibliográfica
11.18 Soto Solier, P.M. y Villena Soto, V. (2024). Educación artística STEAM en la formación universitaria. Robótica creativa para la alfabetización visual y digital [Título en inglés: STEAM art education in university education. Creative robotics for visual and digital literacy]. European Public y Social Innovation Review 9, 1–20.
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Esta investigación es realizada y financiada en el marco de dos proyectos, el Proyecto Europeo RRREMAKER, financiadopor la Unión Europea dentro del Programa MarieSktoowska-Curie Acctions. Call: H2020-MSCA-RISE-2020, GA n° 101008060. Y el Proyecto de Innovación “E-ARTyTECH proyectos artísticos, educación STEAM y pensamiento creativo para el desarrollo sostenible y la transformación social y personal”. (Código 22-137), “Convocatoria de Proyectos de Innovación Docente del Plan FIDO UGR 2022-2024”.Resumen
Ante una sociedad digitalizada que demanda propuestas educativas que incorporen la alfabetización visual y las TIC en las aulas nace esta investigación con el objetivo de evaluar la eficacia de un programa educativo audiovisual STEAM dirigido a la mejora de las competencias audiovisuales y digitales del alumnado. Metodología: En este estudio el alumnado del Grado en Educación Primaria (N=67) elabora storytelling utilizando ilustración digital y robótica creativa (Scratch) para reflexionar sobre los retos de la sociedad actual. Se aplica una metodología basada en las Artes Visuales y el Aprendizaje Basado en Proyectos STEAM. Los datos son recogidos mediante un cuestionario estandarizado pre- y post- formación y una rúbrica para la evaluación de las videoanimaciones interactivas creadas por el alumnado. Resultados: Los resultados revelan diferencias entre los cuestionarios pre- y post- formación, mejoras en actitud y conocimientos tras la formación. La evaluación de las videoanimaciones interactivas muestra una mejora en las competencias audiovisuales y digitales y en las habilidades críticas del alumnado. Conclusiones: La investigación muestra la eficacia del aprendizaje interdisciplinar basado en las Artes Visuales y la pedagogía STEAM, pero también la necesidad de continuar indagando en nuevas metodologías para afrontar los retos de la sociedad.