Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorSoto-Solier, Pilar Manuela 
dc.contributor.authorVillena-Soto, Verónica
dc.date.accessioned2025-01-28T11:33:49Z
dc.date.available2025-01-28T11:33:49Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.citation11.18 Soto Solier, P.M. y Villena Soto, V. (2024). Educación artística STEAM en la formación universitaria. Robótica creativa para la alfabetización visual y digital [Título en inglés: STEAM art education in university education. Creative robotics for visual and digital literacy]. European Public y Social Innovation Review 9, 1–20.es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10481/100745
dc.description.abstractAnte una sociedad digitalizada que demanda propuestas educativas que incorporen la alfabetización visual y las TIC en las aulas nace esta investigación con el objetivo de evaluar la eficacia de un programa educativo audiovisual STEAM dirigido a la mejora de las competencias audiovisuales y digitales del alumnado. Metodología: En este estudio el alumnado del Grado en Educación Primaria (N=67) elabora storytelling utilizando ilustración digital y robótica creativa (Scratch) para reflexionar sobre los retos de la sociedad actual. Se aplica una metodología basada en las Artes Visuales y el Aprendizaje Basado en Proyectos STEAM. Los datos son recogidos mediante un cuestionario estandarizado pre- y post- formación y una rúbrica para la evaluación de las videoanimaciones interactivas creadas por el alumnado. Resultados: Los resultados revelan diferencias entre los cuestionarios pre- y post- formación, mejoras en actitud y conocimientos tras la formación. La evaluación de las videoanimaciones interactivas muestra una mejora en las competencias audiovisuales y digitales y en las habilidades críticas del alumnado. Conclusiones: La investigación muestra la eficacia del aprendizaje interdisciplinar basado en las Artes Visuales y la pedagogía STEAM, pero también la necesidad de continuar indagando en nuevas metodologías para afrontar los retos de la sociedad.es_ES
dc.description.sponsorshipEsta investigación es realizada y financiada en el marco de dos proyectos, el Proyecto Europeo RRREMAKER, financiadopor la Unión Europea dentro del Programa MarieSktoowska-Curie Acctions. Call: H2020-MSCA-RISE-2020, GA n° 101008060. Y el Proyecto de Innovación “E-ARTyTECH proyectos artísticos, educación STEAM y pensamiento creativo para el desarrollo sostenible y la transformación social y personal”. (Código 22-137), “Convocatoria de Proyectos de Innovación Docente del Plan FIDO UGR 2022-2024”.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherEuropean Public y Social Innovation Reviewes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectMetodologías educativas artísticases_ES
dc.subjectPedagogía STEAMes_ES
dc.subjectAlfabetización visiuales_ES
dc.subjectAlfabetización digitales_ES
dc.subjectFormación universitariaes_ES
dc.subjectRobótica creativaes_ES
dc.subjectScratches_ES
dc.subjectPensamiento críticoes_ES
dc.titleEducación artística STEAM en la formación universitaria. Robótica creativa para la alfabetización visual y digitales_ES
dc.title.alternativeSTEAM art education in university education. Creative robotics for visual and digital literacyes_ES
dc.typejournal articlees_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.31637/epsir-2024-847


Ficheros en el ítem

[PDF]

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional