Conductas agresivas, victimización y uso problemático de videojuegos en escolares de educación primaria de la provincia de Granada
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Chacón Cuberos, Ramón; Espejo Garcés, Tamara; Martínez Martínez, Asunción; Zurita Ortega, Félix; Castro Sánchez, Manuel; Ruiz Rico Ruiz, GerardoEditorial
Universidad Complutense de Madrid
Materia
Agresividad Victimización Videojuegos Escuelas
Date
2018Referencia bibliográfica
Chacón-Cuberos, R., Espejo-Garcés, T., Martínez-Martínez, A., Zurita-Ortega, F., Castro-Sánchez, M., & Ruiz, G. R. R. (2018). Conductas agresivas, victimización y uso problemático de videojuegos en escolares de educación primaria de la provincia de Granada. Revista Complutense de Educacion, 29(4), 111.
Résumé
El uso abusivo de ocio digital de pantalla en niños y niñas en edad escolar genera múltiples
problemas de tipo cognitivo y emocional. En este sentido, el uso de videojuegos de contenido violento puede
generar trastornos en el comportamiento prosocial de los sectores más jóvenes de población, ligándose a
conductas agresivas de diverso tipo. Se realizó un estudio de tipo descriptivo y corte transversal en una
muestra de 519 escolares (M = 11.77 ± 1.19), cuyo principal objetivo fue determinar las relaciones existentes
entre las conductas violentas en la escuela, los tipos de victimización y el uso problemático de videojuegos
y su género en una muestra de estudiantes de Educación Primaria. Para ello, los principales instrumentos
empleados fueron la escala de conductas agresivas en la escuela (Little, Henrich, Jones y Hawley, 2003), la
escala de victimización en la escuela (Mynard y Joseph, 2000) y el cuestionario de experiencias relacionadas
con videojuegos (Chamarro et al., 2014). Los resultados revelan que los escolares que padecían problemas
potenciales o severos ligados al uso de videojuegos eran los que mayores puntuaciones reflejaban en
agresividad manifiesta y relacional y victimización física y verbal. Asimismo, utilizar juegos de acción y
rol, los cuales suelen incluir contenidos violentos, se asoció con mayores niveles de agresividad manifiesta y
victimización relacional. Se hallaron correlaciones positivas entre el uso problemático de videojuegos y todas
las categorías de agresividad y victimización. Como conclusiones, se demuestra como el uso de dispositivos
de pantalla se relaciona sobremanera con los niveles de agresividad y victimización en escolares, revelando
la importancia de realizar un consumo adecuado, así como fomentar conductas prosociales desde diferentes
estamentos para paliar esta problemática.