dc.contributor.author | Chacón Cuberos, Ramón | |
dc.contributor.author | Espejo Garcés, Tamara | |
dc.contributor.author | Martínez Martínez, Asunción | |
dc.contributor.author | Zurita Ortega, Félix | |
dc.contributor.author | Castro Sánchez, Manuel | |
dc.contributor.author | Ruiz Rico Ruiz, Gerardo | |
dc.date.accessioned | 2019-11-11T12:27:28Z | |
dc.date.available | 2019-11-11T12:27:28Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.identifier.citation | Chacón-Cuberos, R., Espejo-Garcés, T., Martínez-Martínez, A., Zurita-Ortega, F., Castro-Sánchez, M., & Ruiz, G. R. R. (2018). Conductas agresivas, victimización y uso problemático de videojuegos en escolares de educación primaria de la provincia de Granada. Revista Complutense de Educacion, 29(4), 111. | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10481/57817 | |
dc.description.abstract | El uso abusivo de ocio digital de pantalla en niños y niñas en edad escolar genera múltiples
problemas de tipo cognitivo y emocional. En este sentido, el uso de videojuegos de contenido violento puede
generar trastornos en el comportamiento prosocial de los sectores más jóvenes de población, ligándose a
conductas agresivas de diverso tipo. Se realizó un estudio de tipo descriptivo y corte transversal en una
muestra de 519 escolares (M = 11.77 ± 1.19), cuyo principal objetivo fue determinar las relaciones existentes
entre las conductas violentas en la escuela, los tipos de victimización y el uso problemático de videojuegos
y su género en una muestra de estudiantes de Educación Primaria. Para ello, los principales instrumentos
empleados fueron la escala de conductas agresivas en la escuela (Little, Henrich, Jones y Hawley, 2003), la
escala de victimización en la escuela (Mynard y Joseph, 2000) y el cuestionario de experiencias relacionadas
con videojuegos (Chamarro et al., 2014). Los resultados revelan que los escolares que padecían problemas
potenciales o severos ligados al uso de videojuegos eran los que mayores puntuaciones reflejaban en
agresividad manifiesta y relacional y victimización física y verbal. Asimismo, utilizar juegos de acción y
rol, los cuales suelen incluir contenidos violentos, se asoció con mayores niveles de agresividad manifiesta y
victimización relacional. Se hallaron correlaciones positivas entre el uso problemático de videojuegos y todas
las categorías de agresividad y victimización. Como conclusiones, se demuestra como el uso de dispositivos
de pantalla se relaciona sobremanera con los niveles de agresividad y victimización en escolares, revelando
la importancia de realizar un consumo adecuado, así como fomentar conductas prosociales desde diferentes
estamentos para paliar esta problemática. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Complutense de Madrid | es_ES |
dc.rights | Atribución 3.0 España | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/ | * |
dc.subject | Agresividad | es_ES |
dc.subject | Victimización | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Escuelas | es_ES |
dc.title | Conductas agresivas, victimización y uso problemático de videojuegos en escolares de educación primaria de la provincia de Granada | es_ES |
dc.type | journal article | es_ES |
dc.rights.accessRights | open access | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.5209/RCED.54455 | |