Afficher la notice abrégée

dc.contributor.authorChacón Cuberos, Ramón 
dc.contributor.authorEspejo Garcés, Tamara
dc.contributor.authorMartínez Martínez, Asunción 
dc.contributor.authorZurita Ortega, Félix 
dc.contributor.authorCastro Sánchez, Manuel 
dc.contributor.authorRuiz Rico Ruiz, Gerardo
dc.date.accessioned2019-11-11T12:27:28Z
dc.date.available2019-11-11T12:27:28Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationChacón-Cuberos, R., Espejo-Garcés, T., Martínez-Martínez, A., Zurita-Ortega, F., Castro-Sánchez, M., & Ruiz, G. R. R. (2018). Conductas agresivas, victimización y uso problemático de videojuegos en escolares de educación primaria de la provincia de Granada. Revista Complutense de Educacion, 29(4), 111.es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/57817
dc.description.abstractEl uso abusivo de ocio digital de pantalla en niños y niñas en edad escolar genera múltiples problemas de tipo cognitivo y emocional. En este sentido, el uso de videojuegos de contenido violento puede generar trastornos en el comportamiento prosocial de los sectores más jóvenes de población, ligándose a conductas agresivas de diverso tipo. Se realizó un estudio de tipo descriptivo y corte transversal en una muestra de 519 escolares (M = 11.77 ± 1.19), cuyo principal objetivo fue determinar las relaciones existentes entre las conductas violentas en la escuela, los tipos de victimización y el uso problemático de videojuegos y su género en una muestra de estudiantes de Educación Primaria. Para ello, los principales instrumentos empleados fueron la escala de conductas agresivas en la escuela (Little, Henrich, Jones y Hawley, 2003), la escala de victimización en la escuela (Mynard y Joseph, 2000) y el cuestionario de experiencias relacionadas con videojuegos (Chamarro et al., 2014). Los resultados revelan que los escolares que padecían problemas potenciales o severos ligados al uso de videojuegos eran los que mayores puntuaciones reflejaban en agresividad manifiesta y relacional y victimización física y verbal. Asimismo, utilizar juegos de acción y rol, los cuales suelen incluir contenidos violentos, se asoció con mayores niveles de agresividad manifiesta y victimización relacional. Se hallaron correlaciones positivas entre el uso problemático de videojuegos y todas las categorías de agresividad y victimización. Como conclusiones, se demuestra como el uso de dispositivos de pantalla se relaciona sobremanera con los niveles de agresividad y victimización en escolares, revelando la importancia de realizar un consumo adecuado, así como fomentar conductas prosociales desde diferentes estamentos para paliar esta problemática.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Complutense de Madrides_ES
dc.rightsAtribución 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/*
dc.subjectAgresividad es_ES
dc.subjectVictimizaciónes_ES
dc.subjectVideojuegos es_ES
dc.subjectEscuelas es_ES
dc.titleConductas agresivas, victimización y uso problemático de videojuegos en escolares de educación primaria de la provincia de Granadaes_ES
dc.typejournal articlees_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.identifier.doi10.5209/RCED.54455


Fichier(s) constituant ce document

[PDF]

Ce document figure dans la(les) collection(s) suivante(s)

Afficher la notice abrégée

Atribución 3.0 España
Excepté là où spécifié autrement, la license de ce document est décrite en tant que Atribución 3.0 España