Mostrar el registro sencillo del ítem
Aprendizaje Basado en Proyectos Audiovisuales STEAM en la formación universitaria. Storytelling y Scratch para el desarrollo del pensamiento crítico
dc.contributor.advisor | Villena-Soto, Verónica | |
dc.contributor.advisor | Soto -Solier, Pilar Manuela | |
dc.contributor.author | Villena-Soto, Verónica | |
dc.contributor.author | Soto Solier, Pilar Manuela | |
dc.date.accessioned | 2025-04-07T10:29:36Z | |
dc.date.available | 2025-04-07T10:29:36Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.citation | Villena Soto, V. y Soto Solier P. M. (2024). Aprendizaje Basado en Proyectos Audiovisuales STEAM en la formación universitaria. Storytelling y Scratch para el desarrollo del pensamiento crítico. En: I. C., Carvajal, R. P., Gómez, & B. P. Martínez, Repensar la innovación en el aula: otras formas de enseñanza. (pp. 214-239). Dykinson | es_ES |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10481/103491 | |
dc.description.abstract | Las transformaciones que están sucediendo en el sistema educativo requieren de transformaciones en las estrategias y herramientas para la enseñanza del Siglo XXI. En este contexto los docentes tienen el reto de generar recursos didácticos innovadores que permitan la integración de la alfabetización visual y las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante TIC) en las aulas. Estrategias e instrumentos que son fundamentales para poder generar otros modelos educativos, métodos y metodologías que faciliten el acercamiento ente la pedagogía y las Humanidades Digitales (HD), permitiendo y comprendiendo los nuevos modelos educativos, los procesos de enseñanza y aprendizajes híbridos que han llegado para quedarse. En este contexto nace esta investigación realizada en la Facultad de Ciencias de la Educación (UGR) en la asignatura de Enseñanza y Aprendizaje de las Arte Visuales y Plásticas, Grado en Educación Primaria. En el proyecto participan 71 estudiantes a los que se les solicita la creación de Storytelling (videoanimacionnes interactivas) utilizando Scratch. Es una formación centrada en la promoción de competencias visuales, audiovisuales y digitales dirigida al desarrollo del pensamiento crítico y creativo. Los resultados muestran la eficacia del uso pedagógico del Aprendizaje Basado en Proyecto Audiovisuales STEAM para una formación en artes audiovisuales integrado la programación creativa y visual Scratch. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Dykinson | es_ES |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Alfabetización visual y audiovisual | es_ES |
dc.subject | Alfabetización digital | es_ES |
dc.subject | Pedagogía STEAM | es_ES |
dc.subject | Educación artística | es_ES |
dc.subject | Storytellings educativas | es_ES |
dc.subject | Scratch | es_ES |
dc.subject | Pensamiento crítico | es_ES |
dc.subject | Inclusión social | es_ES |
dc.title | Aprendizaje Basado en Proyectos Audiovisuales STEAM en la formación universitaria. Storytelling y Scratch para el desarrollo del pensamiento crítico | es_ES |
dc.title.alternative | Learning Based on STEAM Audiovisual Projects in university education. Storytelling and Scratch for the development of critical thinking | es_ES |
dc.type | book part | es_ES |
dc.rights.accessRights | open access | es_ES |
dc.identifier.doi | 9788411709316 | |
dc.type.hasVersion | VoR | es_ES |