Gamificación: revisión bibliográfica y propuesta a nivel universitario
Identificadores
URI: https://hdl.handle.net/10481/99357Metadatos
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Tirant lo Blanch
Fecha
2020Referencia bibliográfica
ISBN: 978-84-1853451-5
Resumen
En la presente haremos un repaso de la extensa literatura publicada en los últimos años sobre la aplicación de distintos tipos de gamificación a diferentes niveles para posteriormente centrarnos en el nivel universitario, basándonos en la definición de gamificación, de Foncubierta y Rodríguez (2014, p.2) como
la técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (sea analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntaciones, dados, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula,
Objetivos de la investigación
Inicialmente se plantea utilizar la gamificación en el aula de inglés como lengua extranjera y de español como lengua extranjera con el fin de aumentar la motivación, implicación y solucionar problemas de dispersión, comprensión o sensación de dificultad y conseguir que el aprendizaje sea significativo y duradero.
En una primera etapa trabajaremos con diferentes tipologías de juegos y simulaciones en el aula de lengua extrajera y en una segunda fase se extenderán los resultados a la formación del profesorado para su futuro uso en el aula y así despertar su interés por implementar la gamificación en sus prácticas docentes.
Como tareas y herramientas con elementos de gamificación, utilizaremos, entre otras aplicaciones y/o juegos…:
• Kahoot/Socrative, aplicaciones de contenido basadas en el juego, útiles para revisión y evaluación. Promueven la competición sana y proporcionan la retroalimentación bilateral.
• Memrise3: tarjetas para memorizar y practicar vocabulario mediante nemotécnica.
• Misiones/juegos de rol (Classcraft / Cerebriti / Edmodo Gamificación), gamificación de tipo estructural consistente en asignar roles para crear un teatro en LE, para dividir la clase en grupos.
• Juegos relacionados con el lenguaje (Ikonikus / Black stories / Pasapalabra / Verbalia / Quizlet / Toovari), adaptable a los objetivos didácticos del grupo.