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dc.contributor.authorMartínez-León, Natalia
dc.contributor.authorGeorgieva Nikleva, Dimitrinka 
dc.date.accessioned2025-01-16T10:08:39Z
dc.date.available2025-01-16T10:08:39Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationISBN: 978-84-1853451-5es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10481/99357
dc.description.abstractEn la presente haremos un repaso de la extensa literatura publicada en los últimos años sobre la aplicación de distintos tipos de gamificación a diferentes niveles para posteriormente centrarnos en el nivel universitario, basándonos en la definición de gamificación, de Foncubierta y Rodríguez (2014, p.2) como la técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (sea analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntaciones, dados, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula, Objetivos de la investigación Inicialmente se plantea utilizar la gamificación en el aula de inglés como lengua extranjera y de español como lengua extranjera con el fin de aumentar la motivación, implicación y solucionar problemas de dispersión, comprensión o sensación de dificultad y conseguir que el aprendizaje sea significativo y duradero. En una primera etapa trabajaremos con diferentes tipologías de juegos y simulaciones en el aula de lengua extrajera y en una segunda fase se extenderán los resultados a la formación del profesorado para su futuro uso en el aula y así despertar su interés por implementar la gamificación en sus prácticas docentes. Como tareas y herramientas con elementos de gamificación, utilizaremos, entre otras aplicaciones y/o juegos…: • Kahoot/Socrative, aplicaciones de contenido basadas en el juego, útiles para revisión y evaluación. Promueven la competición sana y proporcionan la retroalimentación bilateral. • Memrise3: tarjetas para memorizar y practicar vocabulario mediante nemotécnica. • Misiones/juegos de rol (Classcraft / Cerebriti / Edmodo Gamificación), gamificación de tipo estructural consistente en asignar roles para crear un teatro en LE, para dividir la clase en grupos. • Juegos relacionados con el lenguaje (Ikonikus / Black stories / Pasapalabra / Verbalia / Quizlet / Toovari), adaptable a los objetivos didácticos del grupo.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherTirant lo Blanches_ES
dc.rightsAttribution-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/*
dc.titleGamificación: revisión bibliográfica y propuesta a nivel universitarioes_ES
dc.typebook partes_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES


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