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dc.contributor.authorMoreno Guerrero, Antonio José 
dc.contributor.authorParra González, María Elena 
dc.contributor.authorLópez Belmonte, Jesús 
dc.contributor.authorSegura Robles, Adrián 
dc.date.accessioned2021-11-15T07:48:41Z
dc.date.available2021-11-15T07:48:41Z
dc.date.issued2021-08-08
dc.identifier.citationMoreno-Guerrero, A.-J... [et al.] (2021). Innovando en educación nutricional: Aplicación de la gamificación y recursos digitales en estudiantes de secundaria (Innovating in Nutrition Education: Application of Gamification and Digital Resources in High School Students). Retos, 43, 438-446. [https://doi.org/10.47197/retos.v43i0.87569]es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/71498
dc.description.abstractTeachers have to use technology and active methodologies as fundamental tools for teaching basic nutrition issues. The objective of this research was to analyze the potential of a training plan on nutritional education carried out using both educational technology and a gamified methodology. For this, a quasi-experimental design was used in a sample of 237 Spanish students of the third level of Secondary Education. After the training experience on teaching was carried out, data were collected with a questionnaire. The results showed that the teaching of nutritional education through gamification fosters motivation, the relationship among students, autonomy, time perception during classes, and the improvement of marks. It can be concluded that gamification is an effective teaching method for nutritional education for Compulsory Secondary Education students.es_ES
dc.description.abstractLos docentes deben utilizar la tecnología y las metodologías activas como herramientas fundamentales para la enseñanza de temas básicos de nutrición. El objetivo de esta investigación fue analizar el potencial de un plan de formación en educación nutricional realizado tanto con tecnología educativa como con una metodología gamificada. Para ello, se utilizó un diseño cuasi-experimental en una muestra de 237 alumnos españoles de tercer nivel de Educación Secundaria. Una vez realizada la experiencia formativa en docencia, se recogieron datos con un cuestionario. Los resultados mostraron que la enseñanza de la educación nutricional a través de la gamificación fomenta la motivación, la relación entre los estudiantes, la autonomía, la percepción del tiempo durante las clases y la mejora de las notas. Se puede concluir que la gamificación es un método de enseñanza eficaz para la educación nutricional de los estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria.es_ES
dc.language.isoenges_ES
dc.publisherFederación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Físicaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectEducation es_ES
dc.subjectDigital resourceses_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectInnovationes_ES
dc.subjectLearninges_ES
dc.subjectMethodology es_ES
dc.subjectNutrition es_ES
dc.subjectPhysical educationes_ES
dc.subjectStudents es_ES
dc.subjectEducaciónes_ES
dc.subjectRecursos digitaleses_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectInnovaciónes_ES
dc.subjectAprendizaje es_ES
dc.subjectMetodología es_ES
dc.subjectNutrición es_ES
dc.subjectEducación física es_ES
dc.subjectEstudiantes es_ES
dc.titleInnovating in Nutrition Education: Application of Gamification and Digital Resources in High School Studentses_ES
dc.title.alternativeInnovando en educación nutricional: Aplicación de la gamificación y recursos digitales en estudiantes de secundariaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.identifier.doi10.47197/retos.v43i0.87569
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES


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