Innovating in Nutrition Education: Application of Gamification and Digital Resources in High School Students
Metadata
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Moreno Guerrero, Antonio José; Parra González, María Elena; López Belmonte, Jesús; Segura Robles, AdriánEditorial
Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física
Materia
Education Digital resources Gamification Innovation Learning Methodology Nutrition Physical education Students Educación Recursos digitales Gamificación Innovación Aprendizaje Metodología Nutrición Educación física Estudiantes
Date
2021-08-08Referencia bibliográfica
Moreno-Guerrero, A.-J... [et al.] (2021). Innovando en educación nutricional: Aplicación de la gamificación y recursos digitales en estudiantes de secundaria (Innovating in Nutrition Education: Application of Gamification and Digital Resources in High School Students). Retos, 43, 438-446. [https://doi.org/10.47197/retos.v43i0.87569]
Abstract
Teachers have to use technology and active methodologies as fundamental tools for teaching basic nutrition issues.
The objective of this research was to analyze the potential of a training plan on nutritional education carried out using both
educational technology and a gamified methodology. For this, a quasi-experimental design was used in a sample of 237 Spanish
students of the third level of Secondary Education. After the training experience on teaching was carried out, data were
collected with a questionnaire. The results showed that the teaching of nutritional education through gamification fosters
motivation, the relationship among students, autonomy, time perception during classes, and the improvement of marks. It can
be concluded that gamification is an effective teaching method for nutritional education for Compulsory Secondary Education
students. Los docentes deben utilizar la tecnología y las metodologías activas como herramientas fundamentales para la
enseñanza de temas básicos de nutrición. El objetivo de esta investigación fue analizar el potencial de un plan de formación en
educación nutricional realizado tanto con tecnología educativa como con una metodología gamificada. Para ello, se utilizó un
diseño cuasi-experimental en una muestra de 237 alumnos españoles de tercer nivel de Educación Secundaria. Una vez
realizada la experiencia formativa en docencia, se recogieron datos con un cuestionario. Los resultados mostraron que la
enseñanza de la educación nutricional a través de la gamificación fomenta la motivación, la relación entre los estudiantes, la
autonomía, la percepción del tiempo durante las clases y la mejora de las notas. Se puede concluir que la gamificación es un
método de enseñanza eficaz para la educación nutricional de los estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria.