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dc.contributor.authorParra González, María Elena 
dc.contributor.authorSegura Robles, Adrián 
dc.contributor.authorVázquez Cano, Esteban
dc.contributor.authorLópez Meneses, Eloy
dc.date.accessioned2021-03-09T09:55:39Z
dc.date.available2021-03-09T09:55:39Z
dc.date.issued2020-12
dc.identifier.citationSegura-Robles, A., Cano, E. V., & López-Meneses, E. (2020). Gamificación para fomentar la activación del alumnado en su aprendizage. Texto Livre: Linguagem e Tecnologia, 13(3), 278-293. [DOI: 10.35699/1983-3652.2020.25846]es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/67014
dc.description.abstractLa gamificación es una de las metodologías activas actuales utilizadas para motivar al alumnado y que de manera activa construyan su aprendizaje. En esta investigación, se analiza la activación desde la perspectiva de las experiencias gamificadas en estudiantes universitarios. Dentro del conjunto de dimensiones desarrolladas y puesta a prueba por la literatura científica ponemos en valor la importancia de la misma como precursora de otro tipo de ventajas para el desarrollo educativo de los estudiantes. Los resultados indican valores altos de activación para estudiantes inmersos en actividades gamificadas además de que no existen variables sociodemográficas que afecten a este tipo de valores de forma significativa.es_ES
dc.description.abstractGamification is one of the current active methodologies used to motivate students and actively build their learning. In this research, activation is analyzed from the perspective of gamified experiences in university students. Within the set of dimensions developed and tested by the scientific literature, we value its importance as a precursor to other advantages for the educational development of students. The results indicate high activation values for students immersed in gamified activities, in addition to the fact that there are no sociodemographic variables that affect these types of values significantly.es_ES
dc.description.abstractA gamificação é uma das atuais metodologias ativas utilizadas para motivar os alunos e construir ativamente a sua aprendizagem. Nesta pesquisa, a ativação é analisada sob a ótica das experiências gamificadas em estudantes universitários. Dentro do conjunto de dimensões desenvolvidas e testadas pela literatura científica, valorizamos sua importância como precursora de outros tipos de vantagens para o desenvolvimento educacional dos alunos. Os resultados indicam altos valores de ativação para alunos imersos em atividades gamificadas, além do fato de não existirem variáveis sociodemográficas que afetem significativamente esse tipo de valores.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniv Fed Minas Geraises_ES
dc.rightsAtribución 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/*
dc.subjectEducación es_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectMetodología es_ES
dc.subjectActivaciónes_ES
dc.subjectEducation es_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectMethodology es_ES
dc.subjectActivationes_ES
dc.subjectEducaçãoes_ES
dc.subjectGamificaçãoes_ES
dc.subjectMetodología es_ES
dc.subjectAtivaçãoes_ES
dc.titleGamificación para fomentar la activación del alumnado en su aprendizajees_ES
dc.title.alternativeGamification to improve student activation in learninges_ES
dc.title.alternativeGamificação para promover a ativação de alunos em sua aprendizagemes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.identifier.doi10.35699/1983-3652.2020.25846
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES


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