Metodología Innovadora basada en la Gamificación Educativa: Evaluación Tipo Test con la Herramienta QUIZIZZ
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Universidad de Granada
Materia
Aprendizaje colaborativo Bachillerato Educación Secundaria Evaluación tipo test Gamificación Juegos serios Collaborative learning Gamification High schools Junior High School Multiple-choice test evaluation Serious games
Date
2019Referencia bibliográfica
Vergara Rodríguez, D., Mezquita Mezquita, J. M., Gómez Vallecillo, A. I. (2019). Metodología Innovadora basada en la Gamificación Educativa: Evaluación Tipo Test con la Herramienta QUIZIZZ. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 23 (3), 363-387. [http://hdl.handle.net/10481/60568]
Résumé
En los últimos años el número de recursos online para plantear preguntas tipo test ha aumentado,
estando todos ellos relacionados con un proceso de gamificación (Quizizz, Kahoot!, Plickers,
Socrative, etc.). En este artículo, después de aportar una visión histórica de la gamificación
educativa, se plantea una novedosa metodología basada en el uso de uno de estos juegos serios,
concretamente la herramienta Quizizz. Esta herramienta on-line es de acceso libre y gratuito, lo
que favorece que la metodología propuesta sea reproducible por cualquier docente para sus
asignaturas. La propuesta metodológica está sustentada en tres principios: (i) el uso de recursos
virtuales en la educación; (ii) la eficacia del aprendizaje colaborativo; y (iii) la motivación que
despierta en el alumnado la gamificación del proceso de enseñanza-aprendizaje. La eficacia de la
metodología ha quedado demostrada con las encuestas realizadas al alumnado antes (pre-test) y
después (post-test) de vivir una experiencia educativa en dos niveles preuniversitarios: Educación
Secundaria y Bachillerato. En vista de los resultados, se ha podido comprobar que la metodología
planteada favorece: (i) el propio proceso de enseñanza-aprendizaje al implicar más al alumno en un
estudio constante de la materia; (ii) la realización de pruebas tipo test con un enfoque más optimista y con mayor confianza en uno mismo; (iii) una mayor predisposición a que los alumnos
quieran trabajar en equipo; y (iv) un ambiente educativo entretenido y motivador. In recent years, the number of online resources to formulate multiple-choice questions has
increased, all of which being related to an educational gamification process (Quizizz, Kahoot!,
Plickers, Socrative, etc.). In this article, after providing a historical overview of educational
gamification, a novel methodology is proposed based on the use of one of these serious games,
specifically the tool Quizizz. This online tool is open access and free, which encourages teachers to
reproduce the proposed methodology for their subjects. The methodological proposal is based on
three principles: (i) the use of virtual resources in education; (Ii) the effectiveness of collaborative
learning; and (iii) the motivation that the gamification of the teaching-learning process awakens in
students. The effectiveness of the methodology has been demonstrated by surveys to the students
carried out before (pre-test) and after (post-test) an educational experience at two pre-university
levels: Junior High School and High School. In the light of the results obtained, it has become
evident that the proposed methodology favors: (i) the teaching-learning process, by raising the level
of student engagement in the study of the subject; (ii) the resolution of multiple-choice tests with a
more optimistic approach and self-confidence; (iii) students’ greater predisposition for team work;
and (iv) an entertaining and motivating educational environment.