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dc.contributor.authorPérez López, Isaac José es_ES
dc.contributor.authorRivera García, Enrique es_ES
dc.contributor.authorTrigueros Cervantes, Carmen es_ES
dc.date.accessioned2018-02-19T09:09:33Z
dc.date.available2018-02-19T09:09:33Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.citationPérez López, I.J.; Rivera García, E.; Trigueros Cervantes, C. "La profecía de los elegidos": Un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, 17(66): 243-260 (2017). [http://hdl.handle.net/10481/49608]es_ES
dc.identifier.issn1577-0354
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/49608
dc.description.abstractEl objetivo del presente trabajo es describir una experiencia de innovación en el aula universitaria mediante una propuesta de gamificación. Y, al mismo tiempo, identificar los principales resultados de la evaluación de la experiencia. En ella se tuvieron en cuenta los aspectos del juego más relevantes a la hora de gamificar: la ambientación, los desafíos y retos, los puntos y niveles… La valoración de la experiencia se obtuvo a partir de las narraciones realizas por los estudiantes al final del proceso, de forma anónima a través de Google Drive, siendo analizadas posteriormente con el apoyo del software NVivo10. El planteamiento desarrollado ha logrado una excelente motivación en el alumnado mediante ambientes de aprendizaje participativos, activos y de colaboración. Circunstancia que ha dado lugar a la adquisición de aprendizajes en los tres planos competenciales (Saber, Saber ser y estar y Saber hacer), destacando el buen clima de aula generado.es_ES
dc.description.abstractThe aim of this paper is to describe an innovation experience in the university classroom via a gamification proposal. In addition, the main results of the assessment of the experience will be identified. The most relevant aspects of games were taken into account for gamifying: settings, challenges, scores and levels.The assessment of the experience was obtained from anonymous narratives submitted by the students to Google Drive once the experience ended. These narratives were analyzed with the support NVivo10 software. The students were greatly motivated thanks to the participative, active and collaborative environment resulting from the developed approach. These circumstances, where the good atmosphere in the classroom stands out, have favoured learning in three competence fields: How to know, how to be and how to do.en_EN
dc.language.isoenges_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherRed IRISes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectDocencia universitariaes_ES
dc.subjectInnovación educativaes_ES
dc.subjectIntervención educativaes_ES
dc.subjectEducación física es_ES
dc.subjectGamificationen_EN
dc.subjectUniversity teachingen_EN
dc.subjectEducational innovationen_EN
dc.subjectEducational interventionen_EN
dc.subjectPhysical educationen_EN
dc.title"La profecía de los elegidos": Un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitariaes_ES
dc.title.alternative"The Prophecy of The Chosen Ones": An Example of Gamification Applied t o University Teachingen_EN
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleen_EN
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_EN
dc.identifier.doi10.15366/rimcafd2017.66.003


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