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"La profecía de los elegidos": Un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria

[PDF] Artículo en español (522.1Kb)
[PDF] Article in English (574.1Kb)
Identificadores
URI: http://hdl.handle.net/10481/49608
DOI: 10.15366/rimcafd2017.66.003
ISSN: 1577-0354
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Autor
Pérez López, Isaac José; Rivera García, Enrique; Trigueros Cervantes, Carmen
Editorial
Red IRIS
Materia
Gamificación
 
Docencia universitaria
 
Innovación educativa
 
Intervención educativa
 
Educación física
 
Gamification
 
University teaching
 
Educational innovation
 
Educational intervention
 
Physical education
 
Fecha
2017
Referencia bibliográfica
Pérez López, I.J.; Rivera García, E.; Trigueros Cervantes, C. "La profecía de los elegidos": Un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, 17(66): 243-260 (2017). [http://hdl.handle.net/10481/49608]
Resumen
El objetivo del presente trabajo es describir una experiencia de innovación en el aula universitaria mediante una propuesta de gamificación. Y, al mismo tiempo, identificar los principales resultados de la evaluación de la experiencia. En ella se tuvieron en cuenta los aspectos del juego más relevantes a la hora de gamificar: la ambientación, los desafíos y retos, los puntos y niveles… La valoración de la experiencia se obtuvo a partir de las narraciones realizas por los estudiantes al final del proceso, de forma anónima a través de Google Drive, siendo analizadas posteriormente con el apoyo del software NVivo10. El planteamiento desarrollado ha logrado una excelente motivación en el alumnado mediante ambientes de aprendizaje participativos, activos y de colaboración. Circunstancia que ha dado lugar a la adquisición de aprendizajes en los tres planos competenciales (Saber, Saber ser y estar y Saber hacer), destacando el buen clima de aula generado.
 
The aim of this paper is to describe an innovation experience in the university classroom via a gamification proposal. In addition, the main results of the assessment of the experience will be identified. The most relevant aspects of games were taken into account for gamifying: settings, challenges, scores and levels.The assessment of the experience was obtained from anonymous narratives submitted by the students to Google Drive once the experience ended. These narratives were analyzed with the support NVivo10 software. The students were greatly motivated thanks to the participative, active and collaborative environment resulting from the developed approach. These circumstances, where the good atmosphere in the classroom stands out, have favoured learning in three competence fields: How to know, how to be and how to do.
 
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