Los videojuegos como recurso educativo para la enseñanza del patrimonio cultural
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Camuñas García, DanielEditorial
Universidad de Granada
Departamento
Universidad de Granada. Programa de Doctorado en Ciencias de la EducaciónFecha
2024Fecha lectura
2024-11-08Referencia bibliográfica
Daniel Camuñas García. Los videojuegos como recurso educativo para la enseñanza del patrimonio cultural. Granada: Universidad de Granada, 2024. [https://hdl.handle.net/10481/98130]
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Tesis Univ. Granada.; Beca FPU del Ministerio de Universidades del Gobierno de España (ref. FPU20-00281)Resumen
Esta tesis doctoral por agrupación de publicaciones presenta un marco de
referencia para el uso educativo de los videojuegos en la enseñanza del patrimonio
en todos los niveles y contextos educativos. Los videojuegos representan
actualmente el espacio más amplio de consumo cultural; sin embargo,
su potencial educativo, especialmente en la enseñanza del patrimonio, ha
sido poco explorado y subutilizado. A pesar de su capacidad para involucrar
a los usuarios de manera profunda e interactiva, las estrategias para integrar
los videojuegos en la educación patrimonial no están claramente definidas.
Por ello, esta investigación busca cerrar esa brecha, teniendo como objetivo
general desarrollar un marco conceptual y directrices prácticas que permitan
a educadores y desarrolladores utilizar los videojuegos de manera efectiva
para enriquecer la enseñanza del patrimonio cultural. La tesis se divide en
cinco capítulos.
En el primer capítulo, se explora la producción científica relativa al uso
de videojuegos en museos, centros patrimoniales y educativos. Se realiza un
mapeo del origen de las publicaciones y la evolución estructural y temática
de la investigación desde el año 2000, ofreciendo una perspectiva amplia
que identifica tendencias dominantes, actores principales y líneas emergentes
de investigación. Este análisis bibliométrico establece un marco conceptual
claro para los capítulos sucesivos, trazando un panorama sobre cómo
los videojuegos se han integrado en la educación patrimonial.
El segundo capítulo se adentra en las características esenciales que debe
tener un videojuego para ser efectivo en la enseñanza del patrimonio. Aspectos
como la narrativa, la información contextual, la accesibilidad y el
enfoque en tareas y en la identidad son discutidos en detalle. Este capítulo sirve como una guía práctica para educadores y desarrolladores que buscan
utilizar o crear videojuegos con fines educativos, proporcionando una base
sólida para la selección y el diseño de estos recursos.
El tercer capítulo presenta un análisis de cien videojuegos basados en el
patrimonio cultural, evaluándolos según los criterios definidos en el capítulo
dos. Esta evaluación tiene como objetivo ofrecer a educadores, diseñadores
de videojuegos y profesionales del patrimonio cultural una selección de juegos
que puedan utilizar como herramientas educativas y de difusión cultural.
En el cuarto capítulo, se examina la percepción de los alumnos de Magisterio
sobre el patrimonio cultural mediante el uso de videojuegos narrativos.
Los estudiantes valoran la experiencia inmersiva y la conexión emocional
que el juego proporciona con el patrimonio, contrastando con el aprendizaje
tradicional en las aulas. Sin embargo, también se destaca la necesidad de un
enfoque educativo más crítico para evitar confusiones entre la realidad histórica
y las ficciones del juego, subrayando la importancia de fomentar el
pensamiento crítico en educación patrimonial.
Finalmente, el quinto capítulo investiga cómo la creación de videojuegos
basados en el patrimonio cultural influye en las competencias digitales de
los alumnos de Magisterio. Utilizando una evaluación pre y post test, se observa
un aumento en la percepción de habilidades digitales artísticas y técnicas
tras una intervención educativa. Además, se identifica una correlación
positiva entre el tiempo dedicado a jugar videojuegos y el desarrollo de
competencias digitales, indicando que los alumnos que más juegan a videojuegos
tienden a percibirse como más competentes digitalmente.
Esta tesis no solo establece una base para futuras investigaciones en la
intersección entre videojuegos y educación patrimonial, sino que también
proporciona herramientas prácticas y evaluaciones críticas para educadores,
desarrolladores y profesionales del patrimonio cultural, destacando el potencial
educativo de los videojuegos en la enseñanza del patrimonio. This PhD thesis by publication presents a framework for the educational
use of video games in heritage education across all levels and contexts. Video
games are currently the most widespread form of cultural consumption;
however, their educational potential, particularly in heritage education, has
been largely underexplored and underutilized. Despite their capacity to deeply
and interactively engage users, there is a lack of clearly defined strategies
for integrating video games into heritage education. Therefore, this research
aims to bridge this gap, with the main objective of developing a conceptual
framework and practical guidelines that enable educators and developers
to use video games effectively to enrich cultural heritage education.
The thesis is divided into five chapters.
In the first chapter, the scientific production related to the use of video
games in museums, heritage centers, and educational settings is explored. A
mapping of the origins of the publications and the structural and thematic
evolution of the research since 2000 is conducted, providing a broad perspective
that identifies dominant trends, key players, and emerging lines of
research. This bibliometric analysis establishes a clear conceptual framework
for the subsequent chapters, outlining how video games have been integrated
into heritage education.
The second chapter delves into the essential characteristics a video game
must have to be effective in heritage education. Aspects such as narrative,
contextual information, accessibility, and focus on tasks and identity are discussed
in detail. This chapter serves as a practical guide for educators and
developers aiming to use or create video games for educational purposes,
offering a solid foundation for the selection and design of these resources. The third chapter presents an analysis of one hundred video games based
on cultural heritage, evaluating them according to the criteria defined in the
second chapter. This evaluation aims to provide educators, video game designers,
and cultural heritage professionals with a selection of games that
can be used as educational and cultural tools.
In the fourth chapter, the perception of teacher-training students about
cultural heritage through narrative video games is examined. Students appreciate
the immersive experience and emotional connection that the games
provide with heritage, contrasting with traditional classroom learning. However,
the need for a more critical educational approach is also highlighted
to avoid confusion between historical reality and game fiction, emphasizing
the importance of fostering critical thinking in heritage education.
Finally, the fifth chapter investigates how the creation of video games
based on cultural heritage influences the digital competencies of teachertraining
students. Using a pre- and post-test evaluation, an increase in the
perception of artistic and technical digital skills is observed following an
educational intervention. Additionally, a positive correlation is identified
between the time spent playing video games and the development of digital
competencies, indicating that students who play video games more frequently
tend to perceive themselves as more digitally competent.
This PhD thesis not only establishes a foundation for future research at
the intersection between video games and heritage education but also provides
practical tools and critical assessments for educators, developers, and
cultural heritage professionals, highlighting the engagement potential of video
games for heritage education.