Los videojuegos como recurso educativo para la enseñanza del patrimonio cultural Camuñas García, Daniel Cambil Hernández, María Encarnación Cáceres Reche, María Del Pilar Universidad de Granada. Programa de Doctorado en Ciencias de la Educación Esta tesis doctoral por agrupación de publicaciones presenta un marco de referencia para el uso educativo de los videojuegos en la enseñanza del patrimonio en todos los niveles y contextos educativos. Los videojuegos representan actualmente el espacio más amplio de consumo cultural; sin embargo, su potencial educativo, especialmente en la enseñanza del patrimonio, ha sido poco explorado y subutilizado. A pesar de su capacidad para involucrar a los usuarios de manera profunda e interactiva, las estrategias para integrar los videojuegos en la educación patrimonial no están claramente definidas. Por ello, esta investigación busca cerrar esa brecha, teniendo como objetivo general desarrollar un marco conceptual y directrices prácticas que permitan a educadores y desarrolladores utilizar los videojuegos de manera efectiva para enriquecer la enseñanza del patrimonio cultural. La tesis se divide en cinco capítulos. En el primer capítulo, se explora la producción científica relativa al uso de videojuegos en museos, centros patrimoniales y educativos. Se realiza un mapeo del origen de las publicaciones y la evolución estructural y temática de la investigación desde el año 2000, ofreciendo una perspectiva amplia que identifica tendencias dominantes, actores principales y líneas emergentes de investigación. Este análisis bibliométrico establece un marco conceptual claro para los capítulos sucesivos, trazando un panorama sobre cómo los videojuegos se han integrado en la educación patrimonial. El segundo capítulo se adentra en las características esenciales que debe tener un videojuego para ser efectivo en la enseñanza del patrimonio. Aspectos como la narrativa, la información contextual, la accesibilidad y el enfoque en tareas y en la identidad son discutidos en detalle. Este capítulo sirve como una guía práctica para educadores y desarrolladores que buscan utilizar o crear videojuegos con fines educativos, proporcionando una base sólida para la selección y el diseño de estos recursos. El tercer capítulo presenta un análisis de cien videojuegos basados en el patrimonio cultural, evaluándolos según los criterios definidos en el capítulo dos. Esta evaluación tiene como objetivo ofrecer a educadores, diseñadores de videojuegos y profesionales del patrimonio cultural una selección de juegos que puedan utilizar como herramientas educativas y de difusión cultural. En el cuarto capítulo, se examina la percepción de los alumnos de Magisterio sobre el patrimonio cultural mediante el uso de videojuegos narrativos. Los estudiantes valoran la experiencia inmersiva y la conexión emocional que el juego proporciona con el patrimonio, contrastando con el aprendizaje tradicional en las aulas. Sin embargo, también se destaca la necesidad de un enfoque educativo más crítico para evitar confusiones entre la realidad histórica y las ficciones del juego, subrayando la importancia de fomentar el pensamiento crítico en educación patrimonial. Finalmente, el quinto capítulo investiga cómo la creación de videojuegos basados en el patrimonio cultural influye en las competencias digitales de los alumnos de Magisterio. Utilizando una evaluación pre y post test, se observa un aumento en la percepción de habilidades digitales artísticas y técnicas tras una intervención educativa. Además, se identifica una correlación positiva entre el tiempo dedicado a jugar videojuegos y el desarrollo de competencias digitales, indicando que los alumnos que más juegan a videojuegos tienden a percibirse como más competentes digitalmente. Esta tesis no solo establece una base para futuras investigaciones en la intersección entre videojuegos y educación patrimonial, sino que también proporciona herramientas prácticas y evaluaciones críticas para educadores, desarrolladores y profesionales del patrimonio cultural, destacando el potencial educativo de los videojuegos en la enseñanza del patrimonio. This PhD thesis by publication presents a framework for the educational use of video games in heritage education across all levels and contexts. Video games are currently the most widespread form of cultural consumption; however, their educational potential, particularly in heritage education, has been largely underexplored and underutilized. Despite their capacity to deeply and interactively engage users, there is a lack of clearly defined strategies for integrating video games into heritage education. Therefore, this research aims to bridge this gap, with the main objective of developing a conceptual framework and practical guidelines that enable educators and developers to use video games effectively to enrich cultural heritage education. The thesis is divided into five chapters. In the first chapter, the scientific production related to the use of video games in museums, heritage centers, and educational settings is explored. A mapping of the origins of the publications and the structural and thematic evolution of the research since 2000 is conducted, providing a broad perspective that identifies dominant trends, key players, and emerging lines of research. This bibliometric analysis establishes a clear conceptual framework for the subsequent chapters, outlining how video games have been integrated into heritage education. The second chapter delves into the essential characteristics a video game must have to be effective in heritage education. Aspects such as narrative, contextual information, accessibility, and focus on tasks and identity are discussed in detail. This chapter serves as a practical guide for educators and developers aiming to use or create video games for educational purposes, offering a solid foundation for the selection and design of these resources. The third chapter presents an analysis of one hundred video games based on cultural heritage, evaluating them according to the criteria defined in the second chapter. This evaluation aims to provide educators, video game designers, and cultural heritage professionals with a selection of games that can be used as educational and cultural tools. In the fourth chapter, the perception of teacher-training students about cultural heritage through narrative video games is examined. Students appreciate the immersive experience and emotional connection that the games provide with heritage, contrasting with traditional classroom learning. However, the need for a more critical educational approach is also highlighted to avoid confusion between historical reality and game fiction, emphasizing the importance of fostering critical thinking in heritage education. Finally, the fifth chapter investigates how the creation of video games based on cultural heritage influences the digital competencies of teachertraining students. Using a pre- and post-test evaluation, an increase in the perception of artistic and technical digital skills is observed following an educational intervention. Additionally, a positive correlation is identified between the time spent playing video games and the development of digital competencies, indicating that students who play video games more frequently tend to perceive themselves as more digitally competent. This PhD thesis not only establishes a foundation for future research at the intersection between video games and heritage education but also provides practical tools and critical assessments for educators, developers, and cultural heritage professionals, highlighting the engagement potential of video games for heritage education. 2024-12-17T11:13:30Z 2024-12-17T11:13:30Z 2024 2024-11-08 doctoral thesis Daniel Camuñas García. Los videojuegos como recurso educativo para la enseñanza del patrimonio cultural. Granada: Universidad de Granada, 2024. [https://hdl.handle.net/10481/98130] 9788411956420 https://hdl.handle.net/10481/98130 spa http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ open access Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional Universidad de Granada