Videojuegos, fluidez lectora y aulas Hospitalarias: una revisión multivocal De la literatura
Metadata
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Universidad de Granada
Materia
hospitales lectura rápida tecnología educativa videojuegos Educational technology hospitals reading instruction speed reading video game Enseñanza de la lectura
Date
2024-07-15Referencia bibliográfica
Peña Hita, M. Ángeles, & Tacoronte Sosa, J. P. (2024). Videojuegos, fluidez lectora y aulas hospitalarias: una revisión multivocal de la literatura . Profesorado, Revista De Currículum Y Formación Del Profesorado, 28(2), 223–245. [https://doi.org/10.30827/profesorado.v28i2.29617]
Abstract
Evidencias recientes demuestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo en la
mejora de la comprensión y fluidez lectora. En esta investigación, se pretende estudiar el uso de
videojuegos en el modelo educativo conocido como pedagogía hospitalaria y el impacto de estos en
la adquisición de fluidez lectora en aulas hospitalarias. Para ello, se ha realizado una revisión
multivocal de la literatura de manera sistemática de publicaciones científicas extraídas de bases de
datos reconocidas. Estas publicaciones fueron publicadas en los últimos 13 años y están vinculadas
con la temática que se ha planteado. Utilizando PICO y la declaración PRISMA 2020, se procede a la
identificación y selección de las investigaciones que serán consideradas para el análisis. De entre
los estudios seleccionados, se han identificado las categorías más prominentes, que comprenden:
videojuego, lectura, aula, hospital y educación. Una vez aplicados los criterios de inclusión y
exclusión, se obtienen trece resultados de interés. Los trabajos analizados muestran el uso
beneficioso de los videojuegos en el bienestar de pacientes hospitalizados y en la mejora de la fluidez lectora en niños con o sin dislexia. Ninguno aborda directamente el uso de videojuegos para
adquirir o mejorar la fluidez lectora en aulas hospitalarias. Así, se detecta una carencia en la
incorporación de videojuegos como medios para la adquisición de la lectura en aulas hospitalarias,
lo que dificulta una comprensión plena de sus posibles beneficios y limitaciones en este ámbito. Recent evidence shows that video games can have a positive impact on reading comprehension and
reading fluency. This research aims to study the use of video games and their impact on the
promotion of reading fluency in hospital classroom teaching. For this purpose, a systematic
Multivocal Literature Review of scientific publications from recognized databases has been carried
out. These publications were published in the last 13 years and are related to the topic under
consideration. Using the PRISMA 2020 Declaration and PICO, the identification and selection of the
sources for the analysis was conducted. From the selected studies, the most emerging categories
were identified: video games, reading, classroom, hospital and education. Once the inclusion and
exclusion criteria were applied, thirteen articles of interest were selected. Different studies
demonstrated the beneficial use of video games in the well-being of hospitalized patients and in
improving reading fluency in dyslexic and non-dyslexic children. None of the articles directly
studied the use of video games in hospital classrooms to acquire or improving reading fluency
within hospital classrooms. Thus, a lack is detected in the use of video games as a means of reading
acquisition in hospital classrooms in order to fully understand their possible benefits and limitations
in this area.