Diseño y evaluación de un escape room para el aprendizaje de la genética en 4º de ESO a través de las tecnologías emergentes de visualización
Identificadores
URI: https://hdl.handle.net/10481/93732Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemDirector
Carrillo Rosúa, Francisco JavierDepartamento
Departamento de Didáctica de las Ciencias Experimentales (Universidad de Granada)Materia
Escape room Gamificación Genética Realidad aumentada laboratorios virtuales Gamification Genetics Virtual laboratories Augmented reality
Fecha
2022Fecha lectura
2022-06-23Referencia bibliográfica
Bustos Sánchez-Gabriel, H. (2022). Diseño y evaluación de un escape room para el aprendizaje de la genética en 4º de ESO a través de las tecnologías emergentes de visualización. Trabajo Fin de Máster, Universidad de Granada.
Patrocinador
Instituto Interuniversitario Andaluz de Investigación Educativa (Universidad de Sevilla, Universidad de Granada); Departamento de Didáctica de las Ciencias Experimentales (Universidad de Granada); Instituto Andaluz de Ciencias de la Tierra (CSIC-UGR); Grupo de Investigación HUM613 (Didáctica de las Ciencias Experimentales y de la Sostenibilidad); Proyecto TED2021-129474B-I00 financiado por MCIN/AEI/10.13039/501100011033 y por la Unión Europea NextGenerationEU/ PRTRResumen
La genética constituye todo un reto para profesorado y alumnado, hasta el punto de llegar a considerarse una de las partes de la biología más difíciles de enseñar y aprender. Por este motivo, en el presente trabajo se ha diseñado, implementado y evaluado un escape room digital dirigido a combatir, a través de las tecnologías emergentes de visualización, algunas de las principales dificultades recogidas en la literatura. Así mismo, y con la finalidad de recopilar la información necesaria para el diseño del recurso, se ha realizado un estudio previo de las herramientas relacionadas con las tecnologías emergentes de visualización que hay a disposición de la comunidad educativa. Los resultados de la investigación llevada a cabo para evaluar el escape room “Intruso en el laboratorio” muestran que el recurso ha sido bien acogido por el alumnado, el cual ha quedado muy satisfecho con la experiencia y la recomendarían a otros estudiantes. Y, además, también se ha demostrado una mejoría estadísticamente significativa en la autopercepción de los aprendizajes por parte del estudiantado, de forma que se ha logrado con éxito crear una herramienta capaz de combatir algunas de las ideas previas erróneas más recurrentes. Genetics is such a challenge for teachers and students, that it is considered one of the most difficult parts of biology to teach and learn. For this reason, in this work it has been designed, implemented, and evaluated a digital escape room aimed at combating, through emerging display technologies, some of the main difficulties identified in the literature. Additionally, in order to gather the necessary information for the design of the game, a preliminary study of the tools related to emerging display technologies that are currently available to the educational community has been carried out. The results of the research carried out to evaluate the "Intruder in the lab" escape room show that the resource has been well received by students, who have been very satisfied with the experience and would recommend it to other students. In addition, a statistically significant improvement in the students' self-perception of learning has been demonstrated, so that a tool capable of combating some of the most recurrent misconceptions has been successfully created.
Keywords:
Escape