Efectos de la realidad aumentada y virtual en estudiantes con TEA
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López Belmonte, Jesús; Dúo Terrón, Pablo; Moreno Guerrero, Antonio José; Marín Marín, José AntonioEditorial
Universidad de Sevilla
Materia
Autismo Realidad virtual Realidad aumentada
Fecha
2024-05-01Referencia bibliográfica
López Belmonte, J., Duo Terrón, P., Moreno Guerrero, A.J. y Marín Marín, J.A. (2024). Efectos de la realidad aumentada y virtual en estudiantes con TEA. Pixel-Bit, revista d medios y educación, 70, 7-23. https://doi.org/10.12795/pixelbit.103789
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Contrato de I+D+i denominado «Servicios relativos a la fase piloto de evaluación de programas educativos», establecido entre la Oficina de Transferencia de Resultados de Investigación (OTRI) de la Universidad de Granada y la Fundación EduCaixa (Referencia: CNT4995)Resumen
El objetivo general de esta investigación es comprobar el impacto de una intervención en alumnos con Trastorno del Espectro
Autista (TEA) desde dos perspectivas diferentes, tradicional e innovadora con realidad aumentada (RA) y virtual (RV). Se trata
de un estudio de investigación cuantitativo con un diseño cuasi-experimental pretest-postest en un mismo grupo de sujetos.
Se establecieron dos tipos de variables, la acción formativa desplegada (enfoque tradicional y RA-RV) y el efecto causado en
las distintas dimensiones presentadas (motivación, atención, comunicación, autonomía y resultados de aprendizaje). La
muestra estuvo formada por 23 personas con TEA, con una edad media de 10,52 años. Se concluye que la RA y RV son
útiles para estudiantes con TEA, mejorando motivación y resultados de aprendizaje. La comorbilidad puede afectar a los
resultados del aprendizaje en los enfoques tradicionales, pero no en los innovadores. El uso adecuado y equilibrado de la RA
y la RV puede maximizar los beneficios y minimizar los posibles efectos negativos en la atención de tipo dividida y selectiva
para los alumnos con TEA. The general objective of this research is to verify the impact of an intervention on students with Autism Spectrum Disorder
(ASD) from two different perspectives, traditional and innovative with augmented reality (AR) and virtual reality (VR). It is a
quantitative research study with a quasi-experimental pretest-posttest design in the same group of subjects. Two types of
variables were established, the training action deployed (traditional and AR-VR approach) and the effect caused in various
dimensions presented (motivation, attention, communication, autonomy and learning outcomes). The sample consisted of 23
people with ASD, with an average age of 10.52 years. It is concluded that AR and VR are useful for students with ASD,
improving motivation and learning results. Comorbidity may affect learning outcomes in traditional approaches, but not in
innovative ones. The appropriate and balanced use of AR and VR can maximize the benefits and minimize the possible
negative effects on divided and selective attention for students with ASD.