Proceso de evaluación de experiencias de juego y diversión en adultos mayores que involucre pervasividad para fomentar el envejecimiento activo
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Salazar Cardona, JohnnyEditorial
Universidad de Granada
Departamento
Universidad de Granada. Programa de Doctorado en Tecnologías de la Información y ComunicaciónMateria
Pervasividad Jugabilidad Experiencia de jugador Pervasiveness Playability Player experience
Date
2024Fecha lectura
2024-05-15Referencia bibliográfica
Salazar Cardona, Johnny. Proceso de evaluación de experiencias de juego y diversión en adultos mayores que involucre pervasividad para fomentar el envejecimiento activo. Granada: Universidad de Granada, 2024. [https://hdl.handle.net/10481/92823]
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Tesis Univ. Granada.Abstract
Antecedentes
Se han considerado los siguientes temas como puntos de partida para esta
investigación: 1. Envejecimiento activo: Es evidente el aumento de la población adulta
mayor, lo que destaca la necesidad de garantizar un envejecimiento saludable que
promueva el bienestar. 2. Juegos pervasivos: Se ha observado que la población adulta
mayor muestra una mayor aceptación hacia experiencias de juego que ofrecen inmersión
sensorial y una interfaz intuitiva, por lo que es esencial utilizar experiencias de juego con
algún grado de pervasividad para lograr este objetivo. 3. Jugabilidad: Los sistemas
basados en juego1 (SBJ) o Game Based Systems (GBS), al igual que cualquier otro
software, pueden ser evaluados según sus características, y aquí la propiedad de
jugabilidad es un enfoque clave. Determinar la calidad de su construcción, su adaptabilidad
a las particularidades y gustos de la población adulta mayor, y su nivel de diversión son
aspectos esenciales por considerar. 4. Experiencia del jugador: Para evaluar la calidad
de un sistema basado en juego, es necesario comprender la experiencia percibida por los
jugadores. Esto implica conocer sus opiniones y percepciones personales, analizando
aspectos subjetivos que son relevantes en este campo. 5. Proceso de evaluación: Por
último, para evaluar la experiencia de juego y diversión en la población adulta mayor, es
fundamental establecer un proceso metodológico claro y riguroso. Este proceso permitirá
diseñar experiencias de juego orientadas a este grupo específico y evaluarlas mediante
criterios bien definidos, que consideren tanto el producto en sí como la experiencia que
ofrece. Se utilizarán métricas para determinar la diversión, la intención de uso y la utilidad
de dichas experiencias.
Objetivos
El objetivo principal de la investigación es diseñar y proponer un proceso de evaluación
de la diversión para los adultos mayores en experiencias de juego pervasivas para fomentar
el envejecimiento activo, que permita medir la calidad de este tipo de experiencias desde
sus diversos puntos de vista (motivación, entretenimiento, actitud positiva y diversión). Para
lograrlo, fueron planteados los siguientes objetivos específicos:
1. Recolectar definiciones y conceptos asociados a las experiencias pervasivas,
experiencias de juego y a las características relacionadas con los adultos mayores. 2. Caracterizar los elementos (mecánicas, dinámicas, elementos de juego) que
generan un alto grado de jugabilidad en adultos mayores.
3. Caracterizar entornos pervasivos enfocados en actividades que fomenten el
envejecimiento activo.
4. Diseñar un proceso de evaluación enfocado en las experiencias de juego pervasivas
para medir la diversión en adultos mayores.
5. Desarrollar un prototipo de entorno pervasivo que favorezcan la aplicación de
experiencias de juego para el fomento del envejecimiento activo en personas
mayores.
6. Validar el proceso de evaluación a través de expertos y también mediante su
aplicación en la ejecución del prototipo desarrollado para identificar el nivel de
diversión de las personas mayores.
Métodos
Para cumplir el primer objetivo, enfocado en recolectar definiciones y conceptos
asociados al proyecto de investigación, se realizó una revisión sistemática de la literatura
(RSL) en el año 2021. Esta revisión no solo confirmó la relevancia de la investigación para
abordar la necesidad identificada, sino que también se centró en aspectos clave como la
diversión, motivación y aceptación de experiencias pervasivas en la población adulta mayor.
Esta información permitió identificar las mecánicas, dinámicas y elementos de juego, así
como los modelos teóricos existentes de propósito general y experiencias previas con algún
grado de pervasividad que generan un alto nivel de jugabilidad en la población adulta mayor.
De esta manera, se logró alcanzar tanto el segundo como el tercer objetivo del proyecto.
Para validar esta caracterización, se contó con el apoyo de expertos en el campo de la
interacción humano-computador (HCI), especialmente en lo relacionado con la jugabilidad,
así como con expertos en la población adulta mayor en España, Colombia y Chile. Estos
expertos llevaron a cabo una evaluación a través del juicio de expertos para validar los
planteamientos establecidos.
Con el propósito de definir un proceso de evaluación de experiencias de juego y diversión
en la población adulta mayor y cumplir con el cuarto objetivo, se transformaron en
heurísticas los planteamientos teóricos establecidos. De esta manera, fue posible identificar
elementos específicos que deben ser considerados en el proceso de evaluación. Para
lograrlo, se tomó como referencia la herramienta de evaluación previamente establecida
por Gonzales y Gutiérrez [1], la cual define diversas facetas de la jugabilidad. Estas facetas
se ajustaron y refinaron para adaptarse a las particularidades propias de la población adulta
mayor, desde una perspectiva de evaluación tanto del producto como de la experiencia
percibida. La validación del proceso de evaluación se llevó a cabo mediante estancias de
investigación internacional en dos prestigiosas instituciones: la Universidad de Caldas en
Colombia y la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso en Chile (PUCV). En
colaboración con la PUCV, se desarrolló una experiencia de juego pervasiva con interacción tangible para validar una parte del proceso definido, lo cual fue fundamental para cumplir el
quinto objetivo.
Finalmente, haciendo uso de la experiencia de juego desarrollada y de otras
experiencias de juego comerciales inmersivas disponibles en el mercado, se aplicó y validó
todo el proceso de evaluación establecido. Los resultados, métricas e indicadores obtenidos
fueron favorables en términos de diversión, intención de uso y utilidad en la población adulta
mayor, permitiendo así alcanzar el sexto objetivo planteado.
Resultados
La revisión sistemática de la literatura (RSL) desempeñó un papel fundamental para el
desarrollo exitoso de este proyecto de investigación, especialmente en relación con los tres
primeros objetivos. Esta RSL fue publicada y recibió una acogida positiva por parte de los
evaluadores. Además, en el contexto del segundo y tercer objetivo, que se centraron en la
identificación de mecánicas, dinámicas, elementos de juego y características de
experiencias pervasivas dirigidas a la población adulta mayor, varios artículos científicos
también fueron publicados. Estos demostraron la evolución de los enfoques planteados y
fueron expuestos en diferentes eventos, como el Congreso Español de Videojuegos (CEV),
el Congreso de Interacción en España, la Conferencia Mundial sobre Sistemas y
Tecnologías de la Información (WorldCIST) y el Congreso de Ecosistemas Tecnológicos
para Potenciar la Multiculturalidad (TEEM).
El principal resultado de este proyecto es la plataforma web PL/PX, que centraliza todos
los hallazgos de investigación. Esta plataforma facilita la evaluación de las experiencias de
juego y diversión en entornos pervasivos dirigidos a la población adulta mayor, con el
objetivo de promover un envejecimiento activo. Para lograr esto, ofrece heurísticas y
herramientas de evaluación de la jugabilidad (PL) y la experiencia del jugador (PX).
La plataforma está sustentada en diversos artículos científicos publicados en revistas de
renombre, como la Universal Access in the Information Society (UAIS) y la Computers in
Human Behavior Reports (CHBR), así como la participación en congresos internacionales
como la Conferencia Iberoamericana sobre Interacción Persona-Ordenador. Además, se
llevó a cabo el desarrollo de un prototipo de experiencia de juego pervasiva con interacción
tangible para validar una parte del proceso de evaluación definido. También se realizaron
sesiones de juego haciendo uso de la realidad virtual (VR) con adultos mayores en
Colombia. Para conocer todos los resultados obtenidos a partir de esta investigación, se
puede consultar el capítulo 11, que proporciona un listado detallado de los mismos.
Conclusiones
Tras finalizar el proyecto de investigación, se llevó a cabo una retrospectiva de todo el
proceso y se analizaron los resultados obtenidos. A nivel personal y profesional, se ha
tenido un crecimiento significativo, que ha llevado al investigador a adoptar nuevos puntos
de vista enfocados en el impacto social que un proyecto de investigación puede generar.
En el ámbito investigativo, los diversos resultados obtenidos fueron bien recibidos por la
comunidad académica, como se evidencia en las evaluaciones heurísticas y de expertos realizadas, así como en la publicación de numerosos artículos científicos y participaciones
en congresos nacionales e internacionales.
Además de los procesos de validación, se pudo constatar que los aspectos motivadores
y elementos de juego pervasivos identificados tuvieron un impacto positivo en el diseño e
implementación de experiencias de juego dirigidas a la población adulta mayor, fomentando
un envejecimiento activo y generando un alto grado de participación debido a la diversión
que ofrecen. En lo que respecta a la jugabilidad y la experiencia del jugador, las distintas
facetas evaluadas y el enfoque en la diversión, utilidad e intención de uso proporcionaron
resultados suficientes para una evaluación cuantitativa y cualitativa de todos los elementos
planteados, centrados en la plataforma PL/PX. Las conclusiones completas de este
proyecto de investigación se encuentran en el capítulo 10 de este documento. Background
The topics considered to initiate this research were the following: 1. Active aging: The
increase of the older adult population is a reality, generating a need to ensure a healthy
aging for the obtainment of wellbeing. 2. Pervasive games: It has been identified that the
older adult population has a greater acceptance of game experiences when they offer
sensory immersion and are of direct and natural input, being key the use of game
experiences with some degree of pervasiveness to achieve this. 3. Playability: Gamebased
systems, like any other software, can be measured and evaluated based on their
characteristics, being here the playability the focus to achieve it, determining how well built
it is, how much it adapts to the particularities and tastes of the older adult population and
how much fun it can be. 4. Player experience: To determine the quality of the game-based
system it is also necessary to know the perceived experience of the players, to know their
opinions and personal perceptions, analyzing subjective aspects that can be evaluated by
this field. 5. Evaluation process: Finally, in order to evaluate the gaming and fun experience
in the older adult population, it is necessary to establish a clear and rigorous methodological
process to design gaming experiences oriented to the older adult population, and then
evaluate it with clearly defined criteria from the point of view of the product and the
experience it offers, with metrics to determine fun, intension of use and usefulness.
Objectives
The main objective of the research is to design and propose a fun evaluation process for
older adults in pervasive game experiences to promote active aging, which allows
measuring the quality of this type of experiences from different points of view (motivation,
entertainment, positive attitude and fun). To achieve this, the following specific objectives
were established:
1. Collect definitions and concepts associated with pervasive experiences, game
experiences, and characteristics related to older adults.
2. Characterize the elements (mechanics, dynamics, game elements) that generate a
high degree of playability in older adults.
3. Characterize pervasive environments focused on activities that promote active
aging. 4. Design an evaluation process focused on pervasive game experiences to measure
fun in older adults.
5. Develop a prototype of a pervasive environment that favors the application of game
experiences for the promotion of active aging in the elderly.
6. Validate the evaluation process through experts and through its application in the
execution of the prototype developed to identify the level of fun of older people.
Methods
For the accomplishment of the first objective focused on the collection of definitions and
concepts associated with the research project, a systematic literature review (SLR) was
carried out, which allowed confirming the relevance of this research to cover the identified
need. The systemic review was conducted in 2021 and focused on other relevant aspects
such as fun, motivation and acceptance of pervasive experiences in the older adult
population. This information allowed the identification of the mechanics, dynamics, game
elements, existing theoretical models of general purpose and experiences with some degree
of pervasiveness, which generate a high degree of playability in the older adult population,
thus achieving the second and third objectives. To validate this characterization, we had the
support of different experts in Spain, Colombia and Chile in the field of human-computer
interaction (HCI), specifically in the field of playability and with experts in the older adult
population. These experts carried out an evaluation through expert judgment to validate the
established approaches.
To define the evaluation process of play and fun experiences in the older adult population
and to comply with the fourth objective, the established theoretical approaches were
transformed into heuristics, thus identifying specific elements that should be used in the
evaluation process. In addition, the evaluation tool established by Gonzales and Gutiérrez
[1] was taken as a reference, in which different facets of playability are defined, being these
adjusted and refined to the particularities of the older adult population, from the point of view
of product evaluation and perceived experience. To validate the established evaluation
process, it was necessary to carry out international research stays at the Universidad de
Caldas in Colombia and at the Pontificia Universidad Católica de Valparaíso in Chile
(PUCV). In collaboration with the PUCV, a pervasive game experience with tangible
interaction was developed to validate part of the process defined from the results obtained,
fulfilling the fifth objective. Finally, using this developed game experience and immersive
commercial game experiences that were on the market, it was possible to apply and validate
the entire evaluation process established, obtaining favorable metrics and indicators at the
level of fun, intension of use and usefulness in the elderly population. With this, the sixth
objective was fulfilled.
Results
The systematic literature review carried out allowed us to adequately focus on the
fulfillment of this research project, mainly in the fulfillment of the first three objectives. This SLR was published and was positively accepted by the evaluators. In addition, in the
fulfillment of the second and third objectives oriented to the identification of mechanics,
dynamics, game elements and characteristics of pervasive experiences focused on the older
adult population, different scientific articles were also published, which evidenced the
evolution in the approaches made, as well as the participation in the “Congreso Español de
Videojuegos” (CEV), the congress “Interacción” in Spain, the World Conference on
Information Systems and Technologies (WorldCIST) and the congress of Technological
Ecosystems to Enhance Multiculturality (TEEM).
The main result has been the PL/PX web platform, which centralizes all the research
results of this project. This platform facilitates the process of evaluation of game experiences
and fun in pervasive environments oriented to the older adult population for the promotion
of active aging, offering heuristics and tools for the evaluation of playability (PL) and player
experience (PX). This platform is supported by different scientific articles published in
journals such as Universal Access in the Information Society (UAIS), Computers in Human
Behavior Reports (CHBR), as well as the participation in international congresses such as
the Ibera-American Conference on Human-Computer Interaction. Finally, a prototype of a
pervasive game experience with tangible interaction was developed to validate part of the
evaluation process defined, as well as game sessions using virtual reality (VR) with older
adults in Colombia. Chapter 11 provides a detailed list of all the results obtained from this
research.
Conclusions
Once the research project has been completed, a retrospective of the whole process has
been carried out and the results obtained have been analyzed. At a personal and
professional level, there has been a significant growth, leading the researcher to have new
points of view focused on the social impact that a research project can generate. At the
research level, it can be determined that the different results obtained have been well
accepted by the academic community. This is reflected in the different heuristic evaluations
and expert judgments made, as well as in the numerous scientific articles published and
participations in national and international congresses.
In addition to the validation processes, it could be evidenced that the different
motivational aspects and game elements identified generate a positive impact on the design
and implementation of game experiences oriented to the older adult population, promoting
active aging and generating engagement due to the fun they can offer. In terms of playability
and PX, the different facets evaluated and the evaluation focus on fun, usefulness and
intension of use were sufficient results to evaluate at a quantitative and qualitative level all
the elements raised, being this centralized in the PL/PX platform. All the conclusions of this
research project can be found in Chapter 10 of this document.