Proceso de evaluación de experiencias de juego y diversión en adultos mayores que involucre pervasividad para fomentar el envejecimiento activo Salazar Cardona, Johnny Gutiérrez Vela, Francisco Luis Arango López, Jeferson Universidad de Granada. Programa de Doctorado en Tecnologías de la Información y Comunicación Pervasividad Jugabilidad Experiencia de jugador Pervasiveness Playability Player experience Antecedentes Se han considerado los siguientes temas como puntos de partida para esta investigación: 1. Envejecimiento activo: Es evidente el aumento de la población adulta mayor, lo que destaca la necesidad de garantizar un envejecimiento saludable que promueva el bienestar. 2. Juegos pervasivos: Se ha observado que la población adulta mayor muestra una mayor aceptación hacia experiencias de juego que ofrecen inmersión sensorial y una interfaz intuitiva, por lo que es esencial utilizar experiencias de juego con algún grado de pervasividad para lograr este objetivo. 3. Jugabilidad: Los sistemas basados en juego1 (SBJ) o Game Based Systems (GBS), al igual que cualquier otro software, pueden ser evaluados según sus características, y aquí la propiedad de jugabilidad es un enfoque clave. Determinar la calidad de su construcción, su adaptabilidad a las particularidades y gustos de la población adulta mayor, y su nivel de diversión son aspectos esenciales por considerar. 4. Experiencia del jugador: Para evaluar la calidad de un sistema basado en juego, es necesario comprender la experiencia percibida por los jugadores. Esto implica conocer sus opiniones y percepciones personales, analizando aspectos subjetivos que son relevantes en este campo. 5. Proceso de evaluación: Por último, para evaluar la experiencia de juego y diversión en la población adulta mayor, es fundamental establecer un proceso metodológico claro y riguroso. Este proceso permitirá diseñar experiencias de juego orientadas a este grupo específico y evaluarlas mediante criterios bien definidos, que consideren tanto el producto en sí como la experiencia que ofrece. Se utilizarán métricas para determinar la diversión, la intención de uso y la utilidad de dichas experiencias. Objetivos El objetivo principal de la investigación es diseñar y proponer un proceso de evaluación de la diversión para los adultos mayores en experiencias de juego pervasivas para fomentar el envejecimiento activo, que permita medir la calidad de este tipo de experiencias desde sus diversos puntos de vista (motivación, entretenimiento, actitud positiva y diversión). Para lograrlo, fueron planteados los siguientes objetivos específicos: 1. Recolectar definiciones y conceptos asociados a las experiencias pervasivas, experiencias de juego y a las características relacionadas con los adultos mayores. 2. Caracterizar los elementos (mecánicas, dinámicas, elementos de juego) que generan un alto grado de jugabilidad en adultos mayores. 3. Caracterizar entornos pervasivos enfocados en actividades que fomenten el envejecimiento activo. 4. Diseñar un proceso de evaluación enfocado en las experiencias de juego pervasivas para medir la diversión en adultos mayores. 5. Desarrollar un prototipo de entorno pervasivo que favorezcan la aplicación de experiencias de juego para el fomento del envejecimiento activo en personas mayores. 6. Validar el proceso de evaluación a través de expertos y también mediante su aplicación en la ejecución del prototipo desarrollado para identificar el nivel de diversión de las personas mayores. Métodos Para cumplir el primer objetivo, enfocado en recolectar definiciones y conceptos asociados al proyecto de investigación, se realizó una revisión sistemática de la literatura (RSL) en el año 2021. Esta revisión no solo confirmó la relevancia de la investigación para abordar la necesidad identificada, sino que también se centró en aspectos clave como la diversión, motivación y aceptación de experiencias pervasivas en la población adulta mayor. Esta información permitió identificar las mecánicas, dinámicas y elementos de juego, así como los modelos teóricos existentes de propósito general y experiencias previas con algún grado de pervasividad que generan un alto nivel de jugabilidad en la población adulta mayor. De esta manera, se logró alcanzar tanto el segundo como el tercer objetivo del proyecto. Para validar esta caracterización, se contó con el apoyo de expertos en el campo de la interacción humano-computador (HCI), especialmente en lo relacionado con la jugabilidad, así como con expertos en la población adulta mayor en España, Colombia y Chile. Estos expertos llevaron a cabo una evaluación a través del juicio de expertos para validar los planteamientos establecidos. Con el propósito de definir un proceso de evaluación de experiencias de juego y diversión en la población adulta mayor y cumplir con el cuarto objetivo, se transformaron en heurísticas los planteamientos teóricos establecidos. De esta manera, fue posible identificar elementos específicos que deben ser considerados en el proceso de evaluación. Para lograrlo, se tomó como referencia la herramienta de evaluación previamente establecida por Gonzales y Gutiérrez [1], la cual define diversas facetas de la jugabilidad. Estas facetas se ajustaron y refinaron para adaptarse a las particularidades propias de la población adulta mayor, desde una perspectiva de evaluación tanto del producto como de la experiencia percibida. La validación del proceso de evaluación se llevó a cabo mediante estancias de investigación internacional en dos prestigiosas instituciones: la Universidad de Caldas en Colombia y la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso en Chile (PUCV). En colaboración con la PUCV, se desarrolló una experiencia de juego pervasiva con interacción tangible para validar una parte del proceso definido, lo cual fue fundamental para cumplir el quinto objetivo. Finalmente, haciendo uso de la experiencia de juego desarrollada y de otras experiencias de juego comerciales inmersivas disponibles en el mercado, se aplicó y validó todo el proceso de evaluación establecido. Los resultados, métricas e indicadores obtenidos fueron favorables en términos de diversión, intención de uso y utilidad en la población adulta mayor, permitiendo así alcanzar el sexto objetivo planteado. Resultados La revisión sistemática de la literatura (RSL) desempeñó un papel fundamental para el desarrollo exitoso de este proyecto de investigación, especialmente en relación con los tres primeros objetivos. Esta RSL fue publicada y recibió una acogida positiva por parte de los evaluadores. Además, en el contexto del segundo y tercer objetivo, que se centraron en la identificación de mecánicas, dinámicas, elementos de juego y características de experiencias pervasivas dirigidas a la población adulta mayor, varios artículos científicos también fueron publicados. Estos demostraron la evolución de los enfoques planteados y fueron expuestos en diferentes eventos, como el Congreso Español de Videojuegos (CEV), el Congreso de Interacción en España, la Conferencia Mundial sobre Sistemas y Tecnologías de la Información (WorldCIST) y el Congreso de Ecosistemas Tecnológicos para Potenciar la Multiculturalidad (TEEM). El principal resultado de este proyecto es la plataforma web PL/PX, que centraliza todos los hallazgos de investigación. Esta plataforma facilita la evaluación de las experiencias de juego y diversión en entornos pervasivos dirigidos a la población adulta mayor, con el objetivo de promover un envejecimiento activo. Para lograr esto, ofrece heurísticas y herramientas de evaluación de la jugabilidad (PL) y la experiencia del jugador (PX). La plataforma está sustentada en diversos artículos científicos publicados en revistas de renombre, como la Universal Access in the Information Society (UAIS) y la Computers in Human Behavior Reports (CHBR), así como la participación en congresos internacionales como la Conferencia Iberoamericana sobre Interacción Persona-Ordenador. Además, se llevó a cabo el desarrollo de un prototipo de experiencia de juego pervasiva con interacción tangible para validar una parte del proceso de evaluación definido. También se realizaron sesiones de juego haciendo uso de la realidad virtual (VR) con adultos mayores en Colombia. Para conocer todos los resultados obtenidos a partir de esta investigación, se puede consultar el capítulo 11, que proporciona un listado detallado de los mismos. Conclusiones Tras finalizar el proyecto de investigación, se llevó a cabo una retrospectiva de todo el proceso y se analizaron los resultados obtenidos. A nivel personal y profesional, se ha tenido un crecimiento significativo, que ha llevado al investigador a adoptar nuevos puntos de vista enfocados en el impacto social que un proyecto de investigación puede generar. En el ámbito investigativo, los diversos resultados obtenidos fueron bien recibidos por la comunidad académica, como se evidencia en las evaluaciones heurísticas y de expertos realizadas, así como en la publicación de numerosos artículos científicos y participaciones en congresos nacionales e internacionales. Además de los procesos de validación, se pudo constatar que los aspectos motivadores y elementos de juego pervasivos identificados tuvieron un impacto positivo en el diseño e implementación de experiencias de juego dirigidas a la población adulta mayor, fomentando un envejecimiento activo y generando un alto grado de participación debido a la diversión que ofrecen. En lo que respecta a la jugabilidad y la experiencia del jugador, las distintas facetas evaluadas y el enfoque en la diversión, utilidad e intención de uso proporcionaron resultados suficientes para una evaluación cuantitativa y cualitativa de todos los elementos planteados, centrados en la plataforma PL/PX. Las conclusiones completas de este proyecto de investigación se encuentran en el capítulo 10 de este documento. Background The topics considered to initiate this research were the following: 1. Active aging: The increase of the older adult population is a reality, generating a need to ensure a healthy aging for the obtainment of wellbeing. 2. Pervasive games: It has been identified that the older adult population has a greater acceptance of game experiences when they offer sensory immersion and are of direct and natural input, being key the use of game experiences with some degree of pervasiveness to achieve this. 3. Playability: Gamebased systems, like any other software, can be measured and evaluated based on their characteristics, being here the playability the focus to achieve it, determining how well built it is, how much it adapts to the particularities and tastes of the older adult population and how much fun it can be. 4. Player experience: To determine the quality of the game-based system it is also necessary to know the perceived experience of the players, to know their opinions and personal perceptions, analyzing subjective aspects that can be evaluated by this field. 5. Evaluation process: Finally, in order to evaluate the gaming and fun experience in the older adult population, it is necessary to establish a clear and rigorous methodological process to design gaming experiences oriented to the older adult population, and then evaluate it with clearly defined criteria from the point of view of the product and the experience it offers, with metrics to determine fun, intension of use and usefulness. Objectives The main objective of the research is to design and propose a fun evaluation process for older adults in pervasive game experiences to promote active aging, which allows measuring the quality of this type of experiences from different points of view (motivation, entertainment, positive attitude and fun). To achieve this, the following specific objectives were established: 1. Collect definitions and concepts associated with pervasive experiences, game experiences, and characteristics related to older adults. 2. Characterize the elements (mechanics, dynamics, game elements) that generate a high degree of playability in older adults. 3. Characterize pervasive environments focused on activities that promote active aging. 4. Design an evaluation process focused on pervasive game experiences to measure fun in older adults. 5. Develop a prototype of a pervasive environment that favors the application of game experiences for the promotion of active aging in the elderly. 6. Validate the evaluation process through experts and through its application in the execution of the prototype developed to identify the level of fun of older people. Methods For the accomplishment of the first objective focused on the collection of definitions and concepts associated with the research project, a systematic literature review (SLR) was carried out, which allowed confirming the relevance of this research to cover the identified need. The systemic review was conducted in 2021 and focused on other relevant aspects such as fun, motivation and acceptance of pervasive experiences in the older adult population. This information allowed the identification of the mechanics, dynamics, game elements, existing theoretical models of general purpose and experiences with some degree of pervasiveness, which generate a high degree of playability in the older adult population, thus achieving the second and third objectives. To validate this characterization, we had the support of different experts in Spain, Colombia and Chile in the field of human-computer interaction (HCI), specifically in the field of playability and with experts in the older adult population. These experts carried out an evaluation through expert judgment to validate the established approaches. To define the evaluation process of play and fun experiences in the older adult population and to comply with the fourth objective, the established theoretical approaches were transformed into heuristics, thus identifying specific elements that should be used in the evaluation process. In addition, the evaluation tool established by Gonzales and Gutiérrez [1] was taken as a reference, in which different facets of playability are defined, being these adjusted and refined to the particularities of the older adult population, from the point of view of product evaluation and perceived experience. To validate the established evaluation process, it was necessary to carry out international research stays at the Universidad de Caldas in Colombia and at the Pontificia Universidad Católica de Valparaíso in Chile (PUCV). In collaboration with the PUCV, a pervasive game experience with tangible interaction was developed to validate part of the process defined from the results obtained, fulfilling the fifth objective. Finally, using this developed game experience and immersive commercial game experiences that were on the market, it was possible to apply and validate the entire evaluation process established, obtaining favorable metrics and indicators at the level of fun, intension of use and usefulness in the elderly population. With this, the sixth objective was fulfilled. Results The systematic literature review carried out allowed us to adequately focus on the fulfillment of this research project, mainly in the fulfillment of the first three objectives. This SLR was published and was positively accepted by the evaluators. In addition, in the fulfillment of the second and third objectives oriented to the identification of mechanics, dynamics, game elements and characteristics of pervasive experiences focused on the older adult population, different scientific articles were also published, which evidenced the evolution in the approaches made, as well as the participation in the “Congreso Español de Videojuegos” (CEV), the congress “Interacción” in Spain, the World Conference on Information Systems and Technologies (WorldCIST) and the congress of Technological Ecosystems to Enhance Multiculturality (TEEM). The main result has been the PL/PX web platform, which centralizes all the research results of this project. This platform facilitates the process of evaluation of game experiences and fun in pervasive environments oriented to the older adult population for the promotion of active aging, offering heuristics and tools for the evaluation of playability (PL) and player experience (PX). This platform is supported by different scientific articles published in journals such as Universal Access in the Information Society (UAIS), Computers in Human Behavior Reports (CHBR), as well as the participation in international congresses such as the Ibera-American Conference on Human-Computer Interaction. Finally, a prototype of a pervasive game experience with tangible interaction was developed to validate part of the evaluation process defined, as well as game sessions using virtual reality (VR) with older adults in Colombia. Chapter 11 provides a detailed list of all the results obtained from this research. Conclusions Once the research project has been completed, a retrospective of the whole process has been carried out and the results obtained have been analyzed. At a personal and professional level, there has been a significant growth, leading the researcher to have new points of view focused on the social impact that a research project can generate. At the research level, it can be determined that the different results obtained have been well accepted by the academic community. This is reflected in the different heuristic evaluations and expert judgments made, as well as in the numerous scientific articles published and participations in national and international congresses. In addition to the validation processes, it could be evidenced that the different motivational aspects and game elements identified generate a positive impact on the design and implementation of game experiences oriented to the older adult population, promoting active aging and generating engagement due to the fun they can offer. In terms of playability and PX, the different facets evaluated and the evaluation focus on fun, usefulness and intension of use were sufficient results to evaluate at a quantitative and qualitative level all the elements raised, being this centralized in the PL/PX platform. All the conclusions of this research project can be found in Chapter 10 of this document. 2024-06-25T10:35:48Z 2024-06-25T10:35:48Z 2024 2024-05-15 info:eu-repo/semantics/doctoralThesis Salazar Cardona, Johnny. Proceso de evaluación de experiencias de juego y diversión en adultos mayores que involucre pervasividad para fomentar el envejecimiento activo. Granada: Universidad de Granada, 2024. [https://hdl.handle.net/10481/92823] 9788411953627 https://hdl.handle.net/10481/92823 spa http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ info:eu-repo/semantics/openAccess Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional Universidad de Granada