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dc.contributor.authorMartín Ramallal, Pablo
dc.contributor.authorJódar Marín, Juan Ángel 
dc.date.accessioned2024-05-16T08:03:31Z
dc.date.available2024-05-16T08:03:31Z
dc.date.issued2024-01-01
dc.identifier.citationMartín Ramallal,P. y Jódar Marín, J. A. (2024). Esports y espectacularización de eventos. El caso League of legends. Doxa Comunicación, 38, pp. 333-357. https://doi.org/10.31921/doxacom.n38a1955es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10481/91848
dc.description.abstractLos esports son un agente cibercultural destacado de la postmodernidad. Lo que parecía un fenómeno intrascendente puede cambiar el status quo del entretenimiento pues las nuevas generaciones se desvinculan de la difusión no nativa digital. El artículo toma como objeto el videojuego League of Legends, analizando su espectacularización a través de las ceremonias de apertura de sus campeonatos mundiales. Se identifican patrones iconográficos y semióticos que caracterizan esta industria y los atractivos entre los jóvenes. Se recurre a Barthes y a la cultura 2.0 para realizar un análisis del discurso apoyado en un focus group y un cuestionario Likert. Como resultados se observa una hibridación discursiva y de significado entre símbolos e iconos propios del videojuego y narrativas juveniles, la propagabilidad, una escenografía en línea con los grandes espectáculos y festivales, y una reescritura del deporte de masas. Las conclusiones aprecian una evolución hacia entornos controlados con técnicas inmersivas de vanguardia. La transmedialidad se incrementa en estas actuaciones. Cobran relevancia elementos como la música, los nexos con contenidos tales como libros y series de animación, lo que implica un crecimiento del universo narrativo. Se detectó fidelidad por parte de marcas de primera línea, evidenciando las capacidades persuasivas de estos eventos.es_ES
dc.description.abstractEsports are a prominent cybercultural agent of postmodernity. What seemed to be an insignificant phenomenon may change the status quo of entertainment as new generations disengage from non-native digital broadcasting. This article focuses on the videogame League of Legends, analysing its spectacuralisation through the opening ceremonies of its world championships. Iconographic and semiotic patterns that characterise this industry and its appeal among young people are identified. Barthes and the 2.0 culture are used to carry out a discourse analysis supported by a focus group and a Likert questionnaire. The results show a discursive and meaning hybridisation between symbols and icons typical of videogame and young peoples’ narratives, propagability, a scenography in line with big shows and festivals, and a rewriting of mass sports. The findings show an evolution towards controlled environments with cutting-edge immersive techniques. Transmediality increases in these performances. Elements such as music, and links to contents such as books and animation series become relevant, which implies a growth of the narrative universe. Loyalty was detected from leading brands, demonstrating the persuasive capacities of this type of event.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad CEU San Pabloes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/*
dc.subjectDeporte electrónicoes_ES
dc.subjectEspectacularizaciónes_ES
dc.subjectAnálisis semióticoes_ES
dc.titleEsports y espectacularización de eventos. El caso League of legendses_ES
dc.title.alternativeEsports and the spectacularisation of events. The case of League of Legendses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.identifier.doi10.31921/doxacom.n38a1955
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES


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