Esports y espectacularización de eventos. El caso League of legends
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Universidad CEU San Pablo
Materia
Deporte electrónico Espectacularización Análisis semiótico
Date
2024-01-01Referencia bibliográfica
Martín Ramallal,P. y Jódar Marín, J. A. (2024). Esports y espectacularización de eventos. El caso League of legends. Doxa Comunicación, 38, pp. 333-357. https://doi.org/10.31921/doxacom.n38a1955
Résumé
Los esports son un agente cibercultural destacado de la postmodernidad.
Lo que parecía un fenómeno intrascendente puede cambiar el
status quo del entretenimiento pues las nuevas generaciones se desvinculan
de la difusión no nativa digital. El artículo toma como objeto
el videojuego League of Legends, analizando su espectacularización a través de las ceremonias de apertura de sus campeonatos mundiales. Se
identifican patrones iconográficos y semióticos que caracterizan esta
industria y los atractivos entre los jóvenes. Se recurre a Barthes y a la cultura
2.0 para realizar un análisis del discurso apoyado en un focus group
y un cuestionario Likert. Como resultados se observa una hibridación
discursiva y de significado entre símbolos e iconos propios del videojuego
y narrativas juveniles, la propagabilidad, una escenografía en línea
con los grandes espectáculos y festivales, y una reescritura del deporte
de masas. Las conclusiones aprecian una evolución hacia entornos controlados
con técnicas inmersivas de vanguardia. La transmedialidad se
incrementa en estas actuaciones. Cobran relevancia elementos como la
música, los nexos con contenidos tales como libros y series de animación,
lo que implica un crecimiento del universo narrativo. Se detectó
fidelidad por parte de marcas de primera línea, evidenciando las capacidades
persuasivas de estos eventos. Esports are a prominent cybercultural agent of postmodernity. What
seemed to be an insignificant phenomenon may change the status quo
of entertainment as new generations disengage from non-native digital
broadcasting. This article focuses on the videogame League of Legends,
analysing its spectacuralisation through the opening ceremonies of its world championships. Iconographic and semiotic patterns that
characterise this industry and its appeal among young people are
identified. Barthes and the 2.0 culture are used to carry out a discourse
analysis supported by a focus group and a Likert questionnaire.
The results show a discursive and meaning hybridisation between
symbols and icons typical of videogame and young peoples’ narratives,
propagability, a scenography in line with big shows and festivals, and
a rewriting of mass sports. The findings show an evolution towards
controlled environments with cutting-edge immersive techniques.
Transmediality increases in these performances. Elements such as
music, and links to contents such as books and animation series become
relevant, which implies a growth of the narrative universe. Loyalty was
detected from leading brands, demonstrating the persuasive capacities
of this type of event.