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dc.contributor.authorNavarro Mateos, Carmen 
dc.contributor.authorPérez López, Isaac José 
dc.date.accessioned2024-05-07T11:16:58Z
dc.date.available2024-05-07T11:16:58Z
dc.date.issued2024-01-17
dc.identifier.citationNavarro-Mateos, C. & Pérez-López, I.J. (2024). Gamificación: de la curiosidad al aprendizaje a través de la emoción en el máster de profesorado. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 27(1), 151-166 [DOI: https://doi.org/10.6018/reifop.591631]es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10481/91501
dc.description.abstractEn la formación inicial del profesorado se debe apostar por el desarrollo de competencias necesarias para la futura labor profesional, siendo fundamental el uso de estrategias y metodologías activas que aporten aprendizaje transferible y contextualizado. El objetivo de este artículo es describir una propuesta construida en torno al aprendizaje basado en retos y la gamificación en el máster de profesorado, y analizar su impacto en el alumnado. La idea de referencia en ella era que los estudiantes consiguieran desarrollar las competencias propias del Docente de Vitruvio (“docente ideal”), a través de diferentes retos conectados con personajes de ficción. De este modo se favoreció el aprendizaje significativo y vivencial del alumnado. Para evaluar la propuesta se ha utilizado una metodología cualitativa, analizando mediante el software Nvivo los testimonios que el alumnado compartió a través de Google Drive a lo largo de toda la experiencia. Los resultados señalan una incidencia positiva en el aprendizaje de los estudiantes, quienes también destacaron la curiosidad y expectación durante las sesiones, así como el disfrute y emoción que esta asignatura les generó. Como conclusión, cabe destacar el potencial formativo del binomio aprendizaje basado en retos y gamificación.es_ES
dc.description.abstractIn the training of future teachers, we must focus on the development of necessary skills for future professional work, being essential the use of active strategies and methodologies that provide transferable and contextualized learning. The objective of this article is to describe a proposal built around challenge-based learning and gamification in the master's degree in teaching staff and to analyze its impact on students. The reference idea in it was that the students were able to develop the skills of the Vitruvian Teacher ("ideal teacher"), through different challenges connected with fictional characters. In this way, the meaningful and experiential learning of the students was favored. To evaluate the proposal, a qualitative methodology has been used, analyzing using the Nvivo sofware the testimonies that the students shared through Google Drive throughout the entire experience. The results indicate a positive impact on the learning of the students, who also highlighted the curiosity and expectation during the sessions, as well as the enjoyment and emotion that this subject generated in them. In conclusion, it is worth highlighting the training potential of the challenge-based learning and gamification pairing.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Murciaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectAprendizajees_ES
dc.subjectMetodologías activases_ES
dc.subjectAprendizaje basado en retoses_ES
dc.titleGamificación: de la curiosidad al aprendizaje a través de la emoción en el máster de profesoradoes_ES
dc.title.alternativeGamification: from curiosity to learning through emotion in the teacher’s master’s degreees_ES
dc.typejournal articlees_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.identifier.doi10.6018/reifop.591631
dc.type.hasVersionVoRes_ES


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