Gamificación: de la curiosidad al aprendizaje a través de la emoción en el máster de profesorado
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Universidad de Murcia
Materia
Aprendizaje Metodologías activas Aprendizaje basado en retos
Fecha
2024-01-17Referencia bibliográfica
Navarro-Mateos, C. & Pérez-López, I.J. (2024). Gamificación: de la curiosidad al aprendizaje a través de la emoción en el máster de profesorado. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 27(1), 151-166 [DOI: https://doi.org/10.6018/reifop.591631]
Resumen
En la formación inicial del profesorado se debe apostar por el desarrollo de competencias
necesarias para la futura labor profesional, siendo fundamental el uso de estrategias y
metodologías activas que aporten aprendizaje transferible y contextualizado. El objetivo de
este artículo es describir una propuesta construida en torno al aprendizaje basado en retos
y la gamificación en el máster de profesorado, y analizar su impacto en el alumnado. La idea
de referencia en ella era que los estudiantes consiguieran desarrollar las competencias
propias del Docente de Vitruvio (“docente ideal”), a través de diferentes retos conectados
con personajes de ficción. De este modo se favoreció el aprendizaje significativo y vivencial
del alumnado. Para evaluar la propuesta se ha utilizado una metodología cualitativa,
analizando mediante el software Nvivo los testimonios que el alumnado compartió a través
de Google Drive a lo largo de toda la experiencia. Los resultados señalan una incidencia
positiva en el aprendizaje de los estudiantes, quienes también destacaron la curiosidad y
expectación durante las sesiones, así como el disfrute y emoción que esta asignatura les
generó. Como conclusión, cabe destacar el potencial formativo del binomio aprendizaje
basado en retos y gamificación. In the training of future teachers, we must focus on the development of necessary skills for
future professional work, being essential the use of active strategies and methodologies
that provide transferable and contextualized learning. The objective of this article is to
describe a proposal built around challenge-based learning and gamification in the master's
degree in teaching staff and to analyze its impact on students. The reference idea in it was
that the students were able to develop the skills of the Vitruvian Teacher ("ideal teacher"),
through different challenges connected with fictional characters. In this way, the
meaningful and experiential learning of the students was favored. To evaluate the
proposal, a qualitative methodology has been used, analyzing using the Nvivo sofware the
testimonies that the students shared through Google Drive throughout the entire
experience. The results indicate a positive impact on the learning of the students, who also
highlighted the curiosity and expectation during the sessions, as well as the enjoyment and
emotion that this subject generated in them. In conclusion, it is worth highlighting the
training potential of the challenge-based learning and gamification pairing.