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dc.contributor.advisorMorales Ortiz, Esther
dc.contributor.authorAlmendro Marín, Elena
dc.date.accessioned2023-03-22T12:03:32Z
dc.date.available2023-03-22T12:03:32Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10481/80748
dc.description.abstractTras realizar un análisis de la situación actual en el centro educativo Juan XXIII-Chana, en el cual realicé las prácticas externas del Grado Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, vi la necesidad de proponer un cambio en las clases de educación física. Esta propuesta pasa de utilizar la técnica y estilos de enseñanza tradicionales, a estrategias innovadoras donde el alumnado tiene un papel proactivo en las clases. Se basa en una propuesta de gamificación, donde el hilo conductor es Super Mario Bros. Los alumnos tendrán que ir superando los retos y misiones que componen cada mundo para avanzar y conseguir el objetivo: derrotar a Bowser y salvar a la Princesa Peach. La elección de esta propuesta está basada en los beneficios que tiene la gamificación en el alumnado: motivación, ganas, considerarse parte importante de las clases, papel activo en las mismas… así como también poner en práctica el bloque de salud y calidad de vida a través de formas jugadas. Además, se pretende que los alumnos lleguen a las recomendaciones que propone la OMS de actividad física diaria y adquieran un nuevo hábito: la práctica de actividad física diaria.es_ES
dc.description.abstractAfter carrying out an analysis of the current situation in the Juan XXIII-Chana educational center, where I carried out the internship of my Degree in Physical Activity and Sport Sciences, I discovered the need to propose a change in the physical education classes. This proposal goes from using the traditional techniques and teaching styles, to innovative strategies where the students have a proactive role in the classes. It is based on a gamification proposal, where the guiding thread is Super Mario Bros. The students will have to overcome the challenges and missions in order to move forward and achieve the goal: defeat Bowser and save Princess Peach. The choice of this proposal is based on the benefits that gamification has on the students: motivation, enthusiasm, consider themselves as an important part of the classes, playing an active role... as well as to put into practice the block of content about health and quality of life through gamified forms. In addition, the aim is for students to reach the recommendations proposed by the WHO for daily physical activity and to acquire the necessary knowledge and skills and also acquire a new habit: the practice of daily physical activity.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectSuper Mario Broses_ES
dc.subjectSalud y calidad de vidaes_ES
dc.subjectActividad Físicaes_ES
dc.subjectMotivación es_ES
dc.subjectEducación Secundariaes_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectHealth and quality of lifees_ES
dc.subjectPhysical activityes_ES
dc.subjectMotivationes_ES
dc.subjectSecondary educationes_ES
dc.titlePropuesta gamificada: La conquista del mudo de Mario Broses_ES
dc.typebachelor thesises_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.type.hasVersionVoRes_ES


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