Propuesta gamificada: La conquista del mudo de Mario Bros
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URI: https://hdl.handle.net/10481/80748Metadatos
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Almendro Marín, ElenaDirector
Morales Ortiz, EstherMateria
Gamificación Super Mario Bros Salud y calidad de vida Actividad Física Motivación Educación Secundaria Gamification Health and quality of life Physical activity Motivation Secondary education
Fecha
2023Resumen
Tras realizar un análisis de la situación actual en el centro educativo Juan XXIII-Chana, en el cual realicé las prácticas externas del Grado Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, vi la necesidad de proponer un cambio en las clases de educación física.
Esta propuesta pasa de utilizar la técnica y estilos de enseñanza tradicionales, a estrategias innovadoras donde el alumnado tiene un papel proactivo en las clases.
Se basa en una propuesta de gamificación, donde el hilo conductor es Super Mario Bros. Los alumnos tendrán que ir superando los retos y misiones que componen cada mundo para avanzar y conseguir el objetivo: derrotar a Bowser y salvar a la Princesa Peach.
La elección de esta propuesta está basada en los beneficios que tiene la gamificación en el alumnado: motivación, ganas, considerarse parte importante de las clases, papel activo en las mismas… así como también poner en práctica el bloque de salud y calidad de vida a través de formas jugadas.
Además, se pretende que los alumnos lleguen a las recomendaciones que propone la OMS de actividad física diaria y adquieran un nuevo hábito: la práctica de actividad física diaria. After carrying out an analysis of the current situation in the Juan XXIII-Chana educational
center, where I carried out the internship of my Degree in Physical Activity and Sport
Sciences, I discovered the need to propose a change in the physical education classes.
This proposal goes from using the traditional techniques and teaching styles, to innovative
strategies where the students have a proactive role in the classes.
It is based on a gamification proposal, where the guiding thread is Super Mario Bros.
The students will have to overcome the challenges and missions in order to move forward
and achieve the goal: defeat Bowser and save Princess Peach.
The choice of this proposal is based on the benefits that gamification has on
the students: motivation, enthusiasm, consider themselves as an important part of the
classes, playing an active role... as well as to put into practice the block of content about
health and quality of life through gamified forms. In addition, the aim is for students to reach the recommendations proposed by the WHO
for daily physical activity and to acquire the necessary knowledge and skills and also
acquire a new habit: the practice of daily physical activity.