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dc.contributor.authorCastillo Rodríguez, Alfonso 
dc.contributor.authorSánchez Muñoz, Cristóbal 
dc.contributor.authorFradua Uriondo, Juan Luis 
dc.contributor.authorCárdenas Vélez, David 
dc.contributor.authorChirosa Ríos, Ignacio Jesús 
dc.contributor.authorPiñar López, María Isabel 
dc.contributor.authorChirosa Ríos, Luis Javier 
dc.contributor.authorOnetti Onetti, Wanesa
dc.contributor.authorSevil Serrano, Javier
dc.contributor.authorGiménez de los Galanes Aguirre, Jesús Vicente
dc.date.accessioned2022-05-27T10:15:08Z
dc.date.available2022-05-27T10:15:08Z
dc.date.issued2022-05-27
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/75026
dc.description.abstractEl presente proyecto de innovación docente pretende paliar diversas carencias halladas a raíz de la aparición del COVID-19 en nuestra sociedad. Debido a la pandemia ocasionada y, por ende, la modificación de la enseñanza provocada por un confinamiento durante casi un semestre completo, se ha considerado la creación de un programa que facilite la labor del estudiantado conseguir las competencias, objetivos y criterios de evaluación establecidos en las distintas asignaturas que contienen en sus planes de estudio la creación, diseño y planificación de sesiones de aprendizaje y/o entrenamiento en deportes de equipo. En este sentido, este proyecto de innovación avanzado ha pretendido crear una pizarra electrónica el cual, los profesores podamos crear las herramientas necesarias (o actividades de evaluación) con los elementos correspondientes para el diseño de sesiones, e.g. campo, balones, conos, aros, picas, equipos diferenciados por colores, porterías, canastas, entre otros. Este programa permite realizar las tareas de forma virtual y enviarlas al profesorado, lo que posibilita múltiples opciones para que cada alumno lo desarrolle desde su casa, biblioteca,… Se trata de virtualizar una de las tareas principales de las asignaturas, cuyo objetivo es que el alumno pueda desarrollar tareas de aprendizaje de manera progresiva y que responda o solucione un problema real del juego. Es necesario indicar que la creación de esta pizarra electrónica no sustituirá las clases presenciales del alumno, pero sí provocará un cambio cualitativo en la enseñanza, ya que en el ámbito laboral, el alumno debe ser competente y manejar diversos programas informáticos para la creación de tareas de aprendizaje/entrenamiento. Por tanto, es necesario que posean una mayor formación en cuanto a la tecnología digital se refiere.es_ES
dc.language.isoenges_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectDiseño de tareases_ES
dc.subjectEducación Físicaes_ES
dc.subjectDeportes de equipoes_ES
dc.subjectTecnología Digitales_ES
dc.subjectInnovación Docentees_ES
dc.titleE-pizarra para el diseño de tareas en deportes de equipo (Herramienta Diseñ@)es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/otheres_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES


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