E-pizarra para el diseño de tareas en deportes de equipo (Herramienta Diseñ@)
Identificadores
URI: http://hdl.handle.net/10481/75026Metadata
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Castillo Rodríguez, Alfonso; Sánchez Muñoz, Cristóbal; Fradua Uriondo, Juan Luis; Cárdenas Vélez, David; Chirosa Ríos, Ignacio Jesús; Piñar López, María Isabel; Chirosa Ríos, Luis Javier; Onetti Onetti, Wanesa; Sevil Serrano, Javier; Giménez de los Galanes Aguirre, Jesús VicenteMateria
Diseño de tareas Educación Física Deportes de equipo Tecnología Digital Innovación Docente
Date
2022-05-27Abstract
El presente proyecto de innovación docente pretende paliar diversas carencias halladas a raíz de la aparición del COVID-19 en
nuestra sociedad. Debido a la pandemia ocasionada y, por ende, la modificación de la enseñanza provocada por un
confinamiento durante casi un semestre completo, se ha considerado la creación de un programa que facilite la labor del
estudiantado conseguir las competencias, objetivos y criterios de evaluación establecidos en las distintas asignaturas que
contienen en sus planes de estudio la creación, diseño y planificación de sesiones de aprendizaje y/o entrenamiento en
deportes de equipo. En este sentido, este proyecto de innovación avanzado ha pretendido crear una pizarra electrónica el cual, los profesores podamos crear las herramientas necesarias (o actividades de evaluación) con los elementos correspondientes para el diseño de sesiones, e.g. campo, balones, conos, aros, picas, equipos diferenciados por colores, porterías, canastas, entre otros. Este programa permite realizar las tareas de forma virtual y enviarlas al profesorado, lo que posibilita múltiples opciones para que cada alumno lo desarrolle desde su casa, biblioteca,… Se trata de virtualizar una de las tareas principales de las asignaturas, cuyo objetivo es que el alumno pueda desarrollar tareas de aprendizaje de manera progresiva y que responda o solucione un problema real del juego. Es necesario indicar que la creación de esta pizarra electrónica no sustituirá las clases presenciales del alumno, pero sí provocará un cambio cualitativo en la enseñanza, ya que en el ámbito laboral, el alumno debe ser competente y manejar diversos programas informáticos para la creación de tareas de aprendizaje/entrenamiento. Por tanto, es necesario que posean una mayor formación en cuanto a la tecnología digital se refiere.