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Proyecto i-MKT. Como el uso de la innovación despierta la motivación (3ª edición)
dc.contributor.author | Alcántara Pilar, Juan Miguel | |
dc.contributor.author | Rodríguez López, María Eugenia | |
dc.contributor.author | Rojas Lamorena, Álvaro José | |
dc.contributor.author | Sánchez Duarte, Iván Manuel | |
dc.contributor.author | Guerrero Gómez, Tamara | |
dc.date.accessioned | 2022-05-27T07:21:07Z | |
dc.date.available | 2022-05-27T07:21:07Z | |
dc.date.issued | 2022-05-26 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10481/75007 | |
dc.description.abstract | pág. 1 El punto de partida fue el PIDB 2018-2019, “Aprendizaje continuado en el aula de Marketing e Investigación de Mercados a través de la innovación, el uso de las TICs y el fomento de la socialización en el Campus de Ceuta”, que sirvió para analizar la demanda de los alumnos de las asignaturas del área del Dpto. de Comercialización de Investigación de Mercados. Este PIDB se fue asentando en 2019/2020 y 2020/2021, bajo el título “Proyecto i-MKT. Como el uso de la innovación despierta la motivación”. En el curso 2021-2022 se ha añadido se ha seguido la misma orientación, además de haber incorporado una asignatura adicional de 4º curso de GADE: Creación de Empresas, bajo la premisa de seguir apostando por la actualización de contenidos y la relación con la realidad empresarial. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ | * |
dc.subject | Juegos del Marketing | es_ES |
dc.subject | Innovación docente | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.title | Proyecto i-MKT. Como el uso de la innovación despierta la motivación (3ª edición) | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/other | es_ES |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |