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dc.contributor.authorNavarro Mateos, Carmen 
dc.contributor.authorPérez López, Isaac José 
dc.date.accessioned2022-01-26T07:36:02Z
dc.date.available2022-01-26T07:36:02Z
dc.date.issued2021-12-21
dc.identifier.citationNavarro-Mateos, C., & Pérez-López, I. J. (2022). Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación en contexto universitario. Alteridad, 17(1), 64-74. [https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.05]es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/72482
dc.description.abstractLos niveles de desinterés y desmotivación de gran parte del alumnado universitario representan uno de los retos más urgentes que debe afrontar el profesorado en la actualidad. En este sentido, cada vez son más los trabajos que evidencian el potencial de la “gamificación” a la hora de incrementar la motivación e implicación de los estudiantes en su proceso formativo. En estrecha relación con esto, las tecnologías digitales y, concretamente, el uso de dispositivos móviles supone un recurso de enorme significatividad para jóvenes y adolescentes. Por tanto, en este trabajo se describe la aplicación “$in TIME”, diseñada “ad hoc” con la intención de gestionar los diferentes elementos que conformaron un proyecto de “gamificación” basado en la película “In Time”. Este se implementó en la asignatura Fundamentos de la Educación Física (del segundo curso del grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada-España-). De igual modo, también se muestra la repercusión que tuvo en el alumnado participante, así como la valoración que hicieron de la misma. Todo ello permitirá a los docentes conocer un ejemplo real, que puede servir de ayuda e inspiración a la hora de diseñar sus futuros proyectos y, al mismo tiempo, contar con un nuevo aval del potencial de la “gamificación” en el ámbito educativo.es_ES
dc.description.abstractThe level of disinterest and lack of motivation in great part of the university student body represent one of the most urgent challenges that the faculty must face nowadays. In this way, there are more and more projects that show the potential of gamification when it comes to increasing motivation and implication of students in their learning process. In close relationship, digital technologies and, specifically, the use of mobile phone devices entail a resource of enormous meaning for young adults and teenagers. Therefore, in the present project we describe the application “$in TIME”, designed ad hoc with the intention to manage the different elements that defined a gamification project based on the movie “In Time”. This was implemented in the course Basis of Physical Education (a second-year course in the BSc in Science of the Physical Activity and Sports in Granada -Spain-). In the same way, it also shows the repercussion that the participating students had, as well the evaluation they did of it. All of this will allow teaching staff to know a real example, which could help them and inspire them when it comes to designing their future projects and, at the same time, they will count with new evidence of the potential of gamification in education.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Politécnica Salesiana de Ecuadores_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/*
dc.subjectEducación física es_ES
dc.subjectUniversidades_ES
dc.subjectMotivación es_ES
dc.subjectAprendizaje activoes_ES
dc.subjectTecnología educativa es_ES
dc.subjectPhysical educationes_ES
dc.subjectUniversityes_ES
dc.subjectMotivationes_ES
dc.subjectExperiential learning es_ES
dc.subjectEducational technology es_ES
dc.titleUna app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitariaes_ES
dc.title.alternativeA phone app as an enhancer of students’ motivation in a gamification experience in a university contextes_ES
dc.typejournal articlees_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.identifier.doi10.17163/alt.v17n1.2022.05
dc.type.hasVersionVoRes_ES


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