Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitaria
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Universidad Politécnica Salesiana de Ecuador
Materia
Educación física Universidad Motivación Aprendizaje activo Tecnología educativa Physical education University Motivation Experiential learning Educational technology
Fecha
2021-12-21Referencia bibliográfica
Navarro-Mateos, C., & Pérez-López, I. J. (2022). Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación en contexto universitario. Alteridad, 17(1), 64-74. [https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.05]
Resumen
Los niveles de desinterés y desmotivación de
gran parte del alumnado universitario representan
uno de los retos más urgentes que debe afrontar el
profesorado en la actualidad. En este sentido, cada vez
son más los trabajos que evidencian el potencial de la
“gamificación” a la hora de incrementar la motivación e
implicación de los estudiantes en su proceso formativo.
En estrecha relación con esto, las tecnologías digitales y,
concretamente, el uso de dispositivos móviles supone
un recurso de enorme significatividad para jóvenes y
adolescentes. Por tanto, en este trabajo se describe la
aplicación “$in TIME”, diseñada “ad hoc” con la intención
de gestionar los diferentes elementos que conformaron
un proyecto de “gamificación” basado en la
película “In Time”. Este se implementó en la asignatura
Fundamentos de la Educación Física (del segundo curso
del grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte,
de la Universidad de Granada-España-). De igual modo,
también se muestra la repercusión que tuvo en el alumnado
participante, así como la valoración que hicieron
de la misma. Todo ello permitirá a los docentes conocer
un ejemplo real, que puede servir de ayuda e inspiración
a la hora de diseñar sus futuros proyectos y, al mismo
tiempo, contar con un nuevo aval del potencial de la
“gamificación” en el ámbito educativo. The level of disinterest and lack of motivation
in great part of the university student body represent
one of the most urgent challenges that the faculty must
face nowadays. In this way, there are more and more
projects that show the potential of gamification when
it comes to increasing motivation and implication of
students in their learning process. In close relationship,
digital technologies and, specifically, the use of mobile
phone devices entail a resource of enormous meaning
for young adults and teenagers. Therefore, in the
present project we describe the application “$in TIME”,
designed ad hoc with the intention to manage the
different elements that defined a gamification project
based on the movie “In Time”. This was implemented in
the course Basis of Physical Education (a second-year
course in the BSc in Science of the Physical Activity
and Sports in Granada -Spain-). In the same way, it also
shows the repercussion that the participating students
had, as well the evaluation they did of it. All of this will
allow teaching staff to know a real example, which
could help them and inspire them when it comes to
designing their future projects and, at the same time,
they will count with new evidence of the potential of
gamification in education.