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El video juego como sistema narrativo
dc.contributor.author | Roig Calatayud, José | |
dc.contributor.author | Montero Navarro, Andrés | |
dc.contributor.author | Vallejo Delgado, Consuelo | |
dc.date.accessioned | 2021-11-25T09:32:52Z | |
dc.date.available | 2021-11-25T09:32:52Z | |
dc.date.issued | 2014 | |
dc.identifier.citation | Roig-Calatayud, J.; Montero Navarro, A.; Vallejo-Delgado, C. (2014). El video juego como sistema narrativo. García-Sempere, P.; Tejada Romero, P. y Ruscica, A. (coords.) (2014). Experiencias y propuestas de investigación y docencia en la creación artística. Granada: Editorial Universidad de Granada. | es_ES |
dc.identifier.isbn | 978-84-338-5665-4 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10481/71751 | |
dc.description.abstract | El videojuego, o juego virtual, se ha convertido en uno de los elementos más importantes dentro del mundo del entretenimiento desde finales del siglo pasado. Actualmente, está completamente integrado dentro del abanico de recursos tecnológicos a los que acceden los niños desde la infancia. La implicación del jugador es vital para la supervivencia del videojuego como elemento narrativo. Pero esta implicación ha sido objeto de controversia en ocasiones en las que el sistema de juego planteaba situaciones polémicas de corte sexual o violento. ¿Cuál es la razón de esta fijación por la simbiosis jugador-personaje? El videojuego ha alcanzado tanta implicación social a nivel de transmisión de ideas como el binomio arte - publicidad. Como sistema interactivo, requiere que el usuario se implique plenamente para el correcto funcionamiento del juego. Se trata de una retroalimentación que comienza mediante la publicidad, que alienta el deseo de cumplir unos objetivos virtuales planteados dentro del videojuego. Una vez inmerso en el sistema, el usuario recibe una serie de estímulos basados en dos esquemas: el de fallo/penalización y acierto/recompensa, que en el espacio virtual adquieren una significación real para el usuario. Videogames, or virtual games, are one of the most important elements into the entertainment world since XX century. Now, they are absolutely integrated into the technological options that children can access from childhood. The implication of the player is vital for the survival of the video game as narrative element. But this implication is controversial when the game develops sexual or violent situations, always polemic. Which is the reason of this obsession for the symbiosis player - videogame? In the current society, the video game is a transmitter of ideas so significantly as the binomial art - advertising. As interactive system, it needs the total implication of the user, to reach its best functioning This feedback begins by means of advertising, with the desire to overcome the virtualgoals of the video game. When the user enters on this system, hereceives a series of encouragements based on two schemes: wrong / penalty and right / reward, with a real meaning for the user in spite of its virtual origin. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Editorial Universidad de Granada | es_ES |
dc.subject | Videogames | es_ES |
dc.subject | Education | es_ES |
dc.subject | Subliminal | es_ES |
dc.subject | Player | es_ES |
dc.subject | Influence | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Educación | es_ES |
dc.subject | Subliminal | es_ES |
dc.subject | Jugador | es_ES |
dc.subject | Influencia | es_ES |
dc.title | El video juego como sistema narrativo | es_ES |
dc.title.alternative | Video game as narrative speech | es_ES |
dc.type | book part | es_ES |
dc.rights.accessRights | open access | es_ES |