El video juego como sistema narrativo
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Editorial Universidad de Granada
Materia
Videogames Education Subliminal Player Influence Videojuegos Educación Subliminal Jugador Influencia
Fecha
2014Referencia bibliográfica
Roig-Calatayud, J.; Montero Navarro, A.; Vallejo-Delgado, C. (2014). El video juego como sistema narrativo. García-Sempere, P.; Tejada Romero, P. y Ruscica, A. (coords.) (2014). Experiencias y propuestas de investigación y docencia en la creación artística. Granada: Editorial Universidad de Granada.
Resumen
El videojuego, o juego virtual, se ha convertido en uno de los elementos
más importantes dentro del mundo del entretenimiento desde finales del siglo
pasado. Actualmente, está completamente integrado dentro del abanico de recursos
tecnológicos a los que acceden los niños desde la infancia. La implicación del
jugador es vital para la supervivencia del videojuego como elemento narrativo. Pero
esta implicación ha sido objeto de controversia en ocasiones en las que el sistema
de juego planteaba situaciones polémicas de corte sexual o violento. ¿Cuál es la
razón de esta fijación por la simbiosis jugador-personaje? El videojuego ha
alcanzado tanta implicación social a nivel de transmisión de ideas como el binomio
arte - publicidad. Como sistema interactivo, requiere que el usuario se implique
plenamente para el correcto funcionamiento del juego. Se trata de una
retroalimentación que comienza mediante la publicidad, que alienta el deseo de
cumplir unos objetivos virtuales planteados dentro del videojuego. Una vez inmerso
en el sistema, el usuario recibe una serie de estímulos basados en dos esquemas: el
de fallo/penalización y acierto/recompensa, que en el espacio virtual adquieren una
significación real para el usuario.
Videogames, or virtual games, are one of the most important elements into
the entertainment world since XX century. Now, they are absolutely integrated into
the technological options that children can access from childhood. The implication of
the player is vital for the survival of the video game as narrative element. But this
implication is controversial when the game develops sexual or violent situations,
always polemic. Which is the reason of this obsession for the symbiosis player -
videogame? In the current society, the video game is a transmitter of ideas so
significantly as the binomial art - advertising. As interactive system, it needs the total
implication of the user, to reach its best functioning This feedback begins by means
of advertising, with the desire to overcome the virtualgoals of the video game. When
the user enters on this system, hereceives a series of encouragements based on two
schemes: wrong / penalty and right / reward, with a real meaning for the user in spite
of its virtual origin.