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Proyecto (R)evolutiON: gamificación para el desarrollo de los ODS (Objetivos de Docencia Sostenible) a través de la ficción

[PDF] Proyecto de innovación docente_Memoria final (526.5Kb)
Identificadores
URI: http://hdl.handle.net/10481/68757
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RISRefworksMendeleyBibtex
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Metadata
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Author
Pérez López, Isaac José; Navarro-Mateos, Carmen; Delgado Fernández, Manuel; Tercedor Sánchez, Pablo
Materia
Innovación docente
 
Gamificación
 
Referencias fílmicas
 
Date
2021-05
Sponsorship
Unidad de Calidad, Innovación Docente y Prospectiva
Abstract
El eje vertebrador de la propuesta fue una narrativa que tenía como referencia los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y la ficción dentro de una propuesta de gamificación, en la que se utilizaron sus principales elementos (misiones, feedback, puntos, badges, etc.) y donde las TIC tuvieron un alto protagonismo, tanto para complementar el aprendizaje del alumnado como para compartir y generar conocimiento. Además, la propuesta se complementó con el diseño de un juego de cartas que favoreciera los objetivos previstos. De hecho, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es una metodología que combina perfectamente con la gamificación y supone un gran elemento motivador para el alumnado, favoreciendo la adquisición de contenidos. Otro elemento que se consideró de gran importancia en el desarrollo de la propuesta de gamificación (en este caso relacionado con la evaluación) fue el feedback que recibía el alumnado participante de los diferentes retos que realizaba, quedando reflejado en un portfolio digital donde podía añadir las insignias que mostraban el avance que iban logrando a partir de dicho feedback. De este modo, el alumnado pudo llevar un seguimiento continuo de su evolución en la propuesta e, incluso, actualizar los resultados de las evidencias que iba mostrando de su aprendizaje, gracias a dichas insignias en formato digital, que reflejaban cada uno de los logros alcanzados. Los resultados obtenidos evidencian un gran impacto de la propuesta desarrollada en la motivación e implicación del alumnado en su proceso formativo, a lo que habría que añadir el elevado grado de satisfacción manifestado tanto hacia la actuación docente como a la propia propuesta de gamificación. Estos resultados confirman, una vez más, la idoneidad de aprovechar el gran potencial de la gamificación en el ámbito universitario para incidir en la motivación del alumnado, con todas las implicaciones que esto posee con relación a la mejora del aprendizaje. Circunstancia esta de enorme valor en la actualidad, dada elevada desmotivación que caracteriza a los estudiantes universitarios, lo que repercute de manera significativa y nada positiva en su proceso formativo.
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