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dc.contributor.authorTriviño Cabrera, Laura
dc.contributor.authorMuñoz Guerado, Alejandro
dc.contributor.authorBernárdez Rodal, Asunción
dc.date.accessioned2021-04-30T11:57:33Z
dc.date.available2021-04-30T11:57:33Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.citationTriviño-Cabrera, L., Muñoz-Guerado, A. y Bernárdez-Rodal, A. (2021). El potencial educativo de los videojuegos para la deconstrucción de la masculinidad hegemónica mediante el método VIGLIAM (Video Games Literacy from Alternative Masculinities). Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 25(1), 339-357. DOI: 1030827/profesorado.v25i1.8602es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/68251
dc.description.abstractHabitualmente, los personajes masculinos de los videojuegos representan la masculinidad hegemónica construida bajo los parámetros de un sistema patriarcal que presenta como sujeto protagonista y dominante al varón blanco-occidental-heterosexual-poderoso-adulto-sin discapacidad y antiecologista. Si a este hecho sumamos que los videojuegos son uno de los productos de la industria del ocio y del entretenimiento más consumidos mundialmente, observamos el papel crucial de la educación ante la búsqueda de una identidad masculina por parte de los alumnos en los videojuegos. Siendo éstos utilizados como recurso educativo para la mejora del proceso enseñanza-aprendizaje del alumnado, este estudio tiene como objetivo principal proponer un método didáctico, al que hemos denominado VIGLIM (acrónimo de Video Games Literacy from masculinities) mediante el cuál, el alumnado deconstruya críticamente la masculinidad hegemónica de los personajes en los videojuegos y construya crítica y creativamente masculinidades alternativas que contribuyan a una sociedad más justa e igualitaria fomentando el desarrollo de competencias empáticas y empoderadoras desde las categorías género, raza, clase, orientación sexual, cuerpo y naturaleza. De modo que este trabajo se enmarca en los estudios de masculinidades, fundamentales en el ámbito educativo ante el surgimiento del posmachismo que surge ante la posibilidad de la pérdida del privilegio masculino.es_ES
dc.description.abstractGenerally, male video game characters represent a hegemonic masculinity based on a patriarchal system that shows as a protagonist and dominant a white, western, heterosexual, wealthy male, disabled man and anti-ecologist. Videogames are one of the most consumed entertainment industry products worldwide. For students, video games are spaces where to find their masculine identity. Therefore, education must include video games. Video games are used as an educational resource for the improvement of the teaching-learning process of students. However, the aim of this study is to propose a didactic method untitled VIGLIAM (acronym for Video Games Literacy from Alternative Masculinities). From this method, firstly, students deconstruct critically the hegemonic masculinity of the characters in video games. Secondly, students build critically and creatively alternative masculinities that promote a fairer and more equal society. From this way, students develop empowering and empathetic skills from categories as gender, race, class, sexual orientation, body and nature. In short, this research is part of masculinities studies in the area of education and it is fundamental in the light of the emergence of posmachism that arises given the possibility of the loss of male privilege.es_ES
dc.description.sponsorshipProyecto I+D FEM2017-83302-C3-3- P (2018-2022), Ministerio de Economía y Competitividades_ES
dc.description.sponsorshipPIE 19-210 (Proyecto de Innovación Educativa, 2017-2019), Universidad de Málagaes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granadaes_ES
dc.rightsAtribución 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/*
dc.subjectAlfabetización en videojuegoses_ES
dc.subjectGéneroes_ES
dc.subjectMasculinidad es_ES
dc.subjectPensamiento críticoes_ES
dc.subjectPosmachismoes_ES
dc.subjectVideojuegos es_ES
dc.subjectCritical thinkinges_ES
dc.subjectGame literacyes_ES
dc.subjectGenderes_ES
dc.subjectMasculinity es_ES
dc.subjectPosmachismes_ES
dc.subjectVideo games es_ES
dc.titleEl potencial educativo de los videojuegos para la deconstrucción de la masculinidad hegemónica mediante el método VIGLIAM (Video Games Literacy from Alternative Masculinities)es_ES
dc.title.alternativeThe educational potential of video games in the deconstruction of hegemonic masculinity through the VIGLIAM method (Video Games Literacy from Alternative Masculinities)es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.identifier.doi10.30827/profesorado.v25i1.8602


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