El potencial educativo de los videojuegos para la deconstrucción de la masculinidad hegemónica mediante el método VIGLIAM (Video Games Literacy from Alternative Masculinities)
Metadata
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Universidad de Granada
Materia
Alfabetización en videojuegos Género Masculinidad Pensamiento crítico Posmachismo Videojuegos Critical thinking Game literacy Gender Masculinity Posmachism Video games
Date
2021Referencia bibliográfica
Triviño-Cabrera, L., Muñoz-Guerado, A. y Bernárdez-Rodal, A. (2021). El potencial educativo de los videojuegos para la deconstrucción de la masculinidad hegemónica mediante el método VIGLIAM (Video Games Literacy from Alternative Masculinities). Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 25(1), 339-357. DOI: 1030827/profesorado.v25i1.8602
Sponsorship
Proyecto I+D FEM2017-83302-C3-3- P (2018-2022), Ministerio de Economía y Competitividad; PIE 19-210 (Proyecto de Innovación Educativa, 2017-2019), Universidad de MálagaAbstract
Habitualmente, los personajes masculinos de los videojuegos representan la masculinidad
hegemónica construida bajo los parámetros de un sistema patriarcal que presenta como sujeto
protagonista y dominante al varón blanco-occidental-heterosexual-poderoso-adulto-sin discapacidad
y antiecologista. Si a este hecho sumamos que los videojuegos son uno de los productos de la industria
del ocio y del entretenimiento más consumidos mundialmente, observamos el papel crucial de la
educación ante la búsqueda de una identidad masculina por parte de los alumnos en los videojuegos. Siendo éstos utilizados como recurso educativo para la mejora del proceso enseñanza-aprendizaje
del alumnado, este estudio tiene como objetivo principal proponer un método didáctico, al que hemos
denominado VIGLIM (acrónimo de Video Games Literacy from masculinities) mediante el cuál, el
alumnado deconstruya críticamente la masculinidad hegemónica de los personajes en los videojuegos
y construya crítica y creativamente masculinidades alternativas que contribuyan a una sociedad más
justa e igualitaria fomentando el desarrollo de competencias empáticas y empoderadoras desde las
categorías género, raza, clase, orientación sexual, cuerpo y naturaleza. De modo que este trabajo se
enmarca en los estudios de masculinidades, fundamentales en el ámbito educativo ante el surgimiento
del posmachismo que surge ante la posibilidad de la pérdida del privilegio masculino. Generally, male video game characters represent a hegemonic masculinity based on a patriarchal
system that shows as a protagonist and dominant a white, western, heterosexual, wealthy male,
disabled man and anti-ecologist. Videogames are one of the most consumed entertainment industry
products worldwide. For students, video games are spaces where to find their masculine identity.
Therefore, education must include video games. Video games are used as an educational resource for
the improvement of the teaching-learning process of students. However, the aim of this study is to
propose a didactic method untitled VIGLIAM (acronym for Video Games Literacy from Alternative
Masculinities). From this method, firstly, students deconstruct critically the hegemonic masculinity
of the characters in video games. Secondly, students build critically and creatively alternative
masculinities that promote a fairer and more equal society. From this way, students develop
empowering and empathetic skills from categories as gender, race, class, sexual orientation, body
and nature. In short, this research is part of masculinities studies in the area of education and it is
fundamental in the light of the emergence of posmachism that arises given the possibility of the loss
of male privilege.