| dc.contributor.author | Parra González, María Elena | |
| dc.contributor.author | Segura Robles, Adrián | |
| dc.contributor.author | Gómez Barajas, Elba Rosa | |
| dc.date.accessioned | 2020-09-24T11:25:31Z | |
| dc.date.available | 2020-09-24T11:25:31Z | |
| dc.date.issued | 2019-11-21 | |
| dc.identifier.citation | Parra-González, Mª. E., Segura-Robles, A. y Gómez-Barajas, E. R. (2020). Evaluando experiencias gamificadas en docentes y estudiantes de educación física International Journal of Educational Research and Innovation (IJERI), 13, 166-176 ISSN: 2386-4303 [http://hdl.handle.net/10481/63542] | es_ES |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10481/63542 | |
| dc.description.abstract | Una de las metodologías con mayor auge educativo hoy en día es la gamificación. Esta
metodología implica el uso de la mecánica del juego en el aula. El juego se trata como un
elemento motivador en el aula, se considera activa porque el alumno debe estar activo en el
proceso de aprendizaje y alienta a los estudiantes a ser activos en su proceso de
aprendizaje, haciendo que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea motivador y efectivo.
Se utiliza la escala GAMEX (Gameful Experience in Gamification) para medir la experiencia
gamificada. Se analizó la experiencia de 255 estudiantes y profesores en total. Entre los
principales resultados obtenidos, destacamos como conclusiones que la gamificación
facilita el desarrollo del pensamiento creativo, una reducción del afecto negativo y una
mejora en la colaboración. El efecto de este tipo de experiencias es similar tanto en
estudiantes como en maestros. | es_ES |
| dc.description.abstract | One of the currently booming methodologies is gamification. Gamification in education
involves the use of game mechanics in classroom. The game is treated as a motivating
element in the classroom, while this methodology is considered active because the student
must be active in the learning process. This methodology is considered active because it
encourages students to be active in their learning process, making the teaching-learning
process motivating and effective. To develop the research GAMEX scale (Gameful
Experience in Gamification) is used to measures the gamified experience, this research
analysed the gamification experience of 255 students and teachers in Andalusia in the area
of Physical Education, a subject in which game-based learning is a widely used
methodology. Among the main results obtained, we highlight as conclusions that
gamification facilitates the development of creative thinking, a reduction in negative affect, and an improvement in collaboration. The effect of these types of experiences are similar in
both students and teachers. | es_ES |
| dc.language.iso | eng | es_ES |
| dc.publisher | Universidad Pablo de la Olavide | es_ES |
| dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ | * |
| dc.subject | Aprendizaje activo | es_ES |
| dc.subject | Pensamiento creativo | es_ES |
| dc.subject | Educación | es_ES |
| dc.subject | Juegos educativos | es_ES |
| dc.subject | Motivación | es_ES |
| dc.subject | Active learning | es_ES |
| dc.subject | Creative thinking | es_ES |
| dc.subject | Education | es_ES |
| dc.subject | Educational games | es_ES |
| dc.subject | Motivation | es_ES |
| dc.title | Evaluando experiencias gamificadas en docentes y estudiantes de educación física | es_ES |
| dc.title.alternative | Assessing Gamified Experiences in Physical Education Teachers and Students | es_ES |
| dc.type | journal article | es_ES |
| dc.rights.accessRights | open access | es_ES |