dc.contributor.author | Chacón Cuberos, Ramón | |
dc.contributor.author | Zurita Ortega, Félix | |
dc.contributor.author | Castro Sánchez, Manuel | |
dc.contributor.author | Espejo Garcés, Tamara | |
dc.contributor.author | Martínez Martínez, Asunción | |
dc.contributor.author | Ruiz Rico Ruiz, Gerardo | |
dc.date.accessioned | 2019-11-25T10:55:42Z | |
dc.date.available | 2019-11-25T10:55:42Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.identifier.citation | Cuberos, R. C., Ortega, F. Z., Sánchez, M. C., Garcés, T. E., Martínez, A. M., & Ruiz, G. R. R. (2017). Relación entre autoconcepto, consumo de sustancias y uso problemático de videojuegos en universitarios: un modelo de ecuaciones estructurales. adicciones, 30(3), 179-188. | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10481/58046 | |
dc.description.abstract | El presente estudio pretende definir y contrastar un modelo
explicativo del consumo de alcohol, tabaco y uso problemático de
videojuegos en función del autoconcepto y sus dimensiones en una
muestra de estudiantes universitarios. Participaron 490 estudiantes de
la provincia de Granada (España), con una edad comprendida entre
los 20 y 29 años (M = 22,80 ± 3,63) y una distribución homogénea
según su sexo. Los instrumentos empleados fueron el Cuestionario
de Autoconcepto Forma-5 (García y Musitu, 1999), Test para la
Identificación de Trastornos en el Uso de Alcohol (Saunders,
Aasland, Babor, De la Fuente y Grant, 1993), Test para la Dependencia
a la Nicotina (Heatherton, Kozlowski, Frecker y Fagerström, 1991)
y el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con Videojuegos
(Chamarro et al., 2014). Se llevó a cabo un modelo de ecuaciones
estructurales que se ajustó de forma adecuada (χ2 = 19,843; gl = 8; p =
.011; CFI = .963 NFI = .943; IFI = .965; RMSEA = .055). Los resultados
revelan una relación positiva entre el autoconcepto social y físico con
el consumo de alcohol, y negativa entre la dimensión social y el uso de
videojuegos. La dimensión académica se relacionó negativamente con
el consumo de alcohol y el uso de videojuegos. Asimismo, el consumo
de alcohol se relacionó positivamente con el consumo de tabaco y
el uso de videojuegos. Se concluye que los niveles de autoconcepto
pueden representar un factor de riesgo en el consumo de sustancias
y el ocio digital de pantalla, siendo conveniente su estudio y
consideración. | es_ES |
dc.description.abstract | This study aims to define and contrast an explanatory model of
consumption of alcohol, tobacco consumption, and problematic use
of video games based on self-concept and its dimensions in a sample
of university students. The research was conducted with a sample of
490 students from the province of Granada (Spain), aged between
20 and 29 years (M = 22.80 ± 3.63), with a homogeneous distribution
by gender. The instruments used were the Self-concept Form-5
Questionnaire (García & Musitu, 1999), the Alcohol Use Disorders
Identification Test (Saunders, Aasland, Babor, De la Fuente, & Grant,
1993), the Fagerström Test for Nicotine Dependence (Heatherton,
Kozlowski, Frecker, & Fagerström, 1991) and the Questionnaire for
Experiences Related to Video Games (Chamarro et al., 2014). A model
of structural equations was estimated, which was adjusted properly,
χ2(8) = 19.843, p = .011; CFI = .963, NFI = .943, IFI = .965, RMSEA
= .055. As main results, a positive relationship between social and
physical self-concept and consumption of alcohol was obtained, as well
as a negative relationship between social self-concept and problematic
use of videogames. Academic dimension was negatively related to
alcohol and video game use. Furthermore, alcohol consumption was
positively related to tobacco consumption and use of video games. It
is concluded that levels of self-concept may represent a risk factor in
substance abuse and digital leisure, and their study and consideration
are appropriate. | es_ES |
dc.description.sponsorship | Este trabajo de investigación ha contado con el apoyo de:
Proyecto de Excelencia P11-TIC-7486, denominado “Videojuegos
educativos para las aulas TIC: Metodología de
desarrollo e implantación”, financiado por la Consejería de
Innovación, Ciencia y Empresa de la Junta de Andalucía.
Proyecto I+D+i “DISPERSA”, con código TIN2015-
67149-C3-R, denominado “Diseño de Juegos Pervasivos
Basados en Experiencias de Aprendizaje Sensibles al Contexto”,
financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Sociedad Científica Española de Estudios sobre el Alcohol, el Alcoholismo y las otras Toxicomanías | es_ES |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ | * |
dc.subject | Autoconcepto | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Alcoholes | es_ES |
dc.subject | Tabaco | es_ES |
dc.subject | Universidades | es_ES |
dc.title | Relación entre autoconcepto, consumo de sustancias y uso problemático de videojuegos en universitarios: un modelo de ecuaciones estructurales | es_ES |
dc.title.alternative | The association of Self-concept with Substance Abuse and Problematic Use of Video Games in University Students: A Structural Equation Model | es_ES |
dc.type | journal article | es_ES |
dc.rights.accessRights | open access | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.20882/adicciones.872 | |