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dc.contributor.authorChacón Cuberos, Ramón 
dc.contributor.authorZurita Ortega, Félix 
dc.contributor.authorCastro Sánchez, Manuel 
dc.contributor.authorEspejo Garcés, Tamara
dc.contributor.authorMartínez Martínez, Asunción 
dc.contributor.authorRuiz Rico Ruiz, Gerardo
dc.date.accessioned2019-11-25T10:55:42Z
dc.date.available2019-11-25T10:55:42Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationCuberos, R. C., Ortega, F. Z., Sánchez, M. C., Garcés, T. E., Martínez, A. M., & Ruiz, G. R. R. (2017). Relación entre autoconcepto, consumo de sustancias y uso problemático de videojuegos en universitarios: un modelo de ecuaciones estructurales. adicciones, 30(3), 179-188.es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/58046
dc.description.abstractEl presente estudio pretende definir y contrastar un modelo explicativo del consumo de alcohol, tabaco y uso problemático de videojuegos en función del autoconcepto y sus dimensiones en una muestra de estudiantes universitarios. Participaron 490 estudiantes de la provincia de Granada (España), con una edad comprendida entre los 20 y 29 años (M = 22,80 ± 3,63) y una distribución homogénea según su sexo. Los instrumentos empleados fueron el Cuestionario de Autoconcepto Forma-5 (García y Musitu, 1999), Test para la Identificación de Trastornos en el Uso de Alcohol (Saunders, Aasland, Babor, De la Fuente y Grant, 1993), Test para la Dependencia a la Nicotina (Heatherton, Kozlowski, Frecker y Fagerström, 1991) y el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con Videojuegos (Chamarro et al., 2014). Se llevó a cabo un modelo de ecuaciones estructurales que se ajustó de forma adecuada (χ2 = 19,843; gl = 8; p = .011; CFI = .963 NFI = .943; IFI = .965; RMSEA = .055). Los resultados revelan una relación positiva entre el autoconcepto social y físico con el consumo de alcohol, y negativa entre la dimensión social y el uso de videojuegos. La dimensión académica se relacionó negativamente con el consumo de alcohol y el uso de videojuegos. Asimismo, el consumo de alcohol se relacionó positivamente con el consumo de tabaco y el uso de videojuegos. Se concluye que los niveles de autoconcepto pueden representar un factor de riesgo en el consumo de sustancias y el ocio digital de pantalla, siendo conveniente su estudio y consideración.es_ES
dc.description.abstractThis study aims to define and contrast an explanatory model of consumption of alcohol, tobacco consumption, and problematic use of video games based on self-concept and its dimensions in a sample of university students. The research was conducted with a sample of 490 students from the province of Granada (Spain), aged between 20 and 29 years (M = 22.80 ± 3.63), with a homogeneous distribution by gender. The instruments used were the Self-concept Form-5 Questionnaire (García & Musitu, 1999), the Alcohol Use Disorders Identification Test (Saunders, Aasland, Babor, De la Fuente, & Grant, 1993), the Fagerström Test for Nicotine Dependence (Heatherton, Kozlowski, Frecker, & Fagerström, 1991) and the Questionnaire for Experiences Related to Video Games (Chamarro et al., 2014). A model of structural equations was estimated, which was adjusted properly, χ2(8) = 19.843, p = .011; CFI = .963, NFI = .943, IFI = .965, RMSEA = .055. As main results, a positive relationship between social and physical self-concept and consumption of alcohol was obtained, as well as a negative relationship between social self-concept and problematic use of videogames. Academic dimension was negatively related to alcohol and video game use. Furthermore, alcohol consumption was positively related to tobacco consumption and use of video games. It is concluded that levels of self-concept may represent a risk factor in substance abuse and digital leisure, and their study and consideration are appropriate.es_ES
dc.description.sponsorshipEste trabajo de investigación ha contado con el apoyo de: Proyecto de Excelencia P11-TIC-7486, denominado “Videojuegos educativos para las aulas TIC: Metodología de desarrollo e implantación”, financiado por la Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa de la Junta de Andalucía. Proyecto I+D+i “DISPERSA”, con código TIN2015- 67149-C3-R, denominado “Diseño de Juegos Pervasivos Basados en Experiencias de Aprendizaje Sensibles al Contexto”, financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherSociedad Científica Española de Estudios sobre el Alcohol, el Alcoholismo y las otras Toxicomaníases_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectAutoconcepto es_ES
dc.subjectVideojuegos es_ES
dc.subjectAlcoholes es_ES
dc.subjectTabaco es_ES
dc.subjectUniversidades es_ES
dc.titleRelación entre autoconcepto, consumo de sustancias y uso problemático de videojuegos en universitarios: un modelo de ecuaciones estructuraleses_ES
dc.title.alternativeThe association of Self-concept with Substance Abuse and Problematic Use of Video Games in University Students: A Structural Equation Modeles_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.identifier.doi10.20882/adicciones.872


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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
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