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dc.contributor.authorRamírez Granizo, Irwin Andrés 
dc.contributor.authorFernández Revelles, Andrés Bernardo 
dc.contributor.authorPadial Ruz, Rosario 
dc.contributor.authorEspejo Garcés, Tamara
dc.contributor.authorGarcía Martínez, Inmaculada 
dc.date.accessioned2019-07-07T20:20:49Z
dc.date.available2019-07-07T20:20:49Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationRamírez-Granizo, I. A.; Fernández-Revelles, A. B.; Padial-Ruz, R.; Espejo-Garcés, T.; García-Martínez, I. (2018). El nivel de actividad física y su relación con el uso problemático con los videojuegos. Una revisión narrativa Journal of Sport and Health Research. 10(supl 1):117-124. [http://hdl.handle.net/10481/56324]es_ES
dc.identifier.issn1989-6239
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/56324
dc.description.abstractHoy por hoy nuestra sociedad vive en una era tecnológica que ha desencadenado en lo conocido como “sedentarismo tecnológico”, lo cual ha generado un alto nivel de sedentarismo juvenil que hay que combatir mediante la práctica física. Aquí es donde aparecen los videojuegos activos como herramienta que complemente la actividad física realizada, pero nunca sustituyendo a esta. Ante esta perspectiva, resulta necesario utilizarlos en edades tempranas para que los escolares adquieran así un compromiso con la práctica física y la fomentación de estilos de vidas activos y duraderos en el tiempo. Ante esto se ha realizado una breve comprobación de la literatura actual e investigaciones recientes, donde se ha observado que el uso de estas nuevas tecnologías está asociado principalmente a un alto grado de sedentarismo, pero a su vez los videojuegos activos sirven para complementar los niveles de actividad física de los sujetos, contribuyendo a que gracias a estos puedan adherirse a estilos de vida saludables y su motivación aumente produciendo ganas de practicar ejercicio físico.es_ES
dc.description.abstractNowadays our society lives in a technological era that has triggered what is known as "technological sedentary lifestyle", which has generated a high level of youthful sedentary lifestyle that must be fought through physical practice. This is where the active video games appear as a tool that complements the physical activity carried out, but never replacing it. Given this perspective, it is necessary to use them at an early age so that schoolchildren acquire a commitment to physical practice and the promotion of lifestyles that are active and lasting over time. Given this, a brief review of current literature and recent research has been conducted, where it has been observed that the use of these new technologies is mainly associated with a high degree of sedentary lifestyle, but active video games serve to complement the levels of physical activity of the subjects, contributing to that thanks to these they can adhere to healthy lifestyles and their motivation increases producing desire to practice physical exercise.es_ES
dc.description.sponsorshipEste estudio ha sido financiado por la beca de iniciación a la investigación para estudiantes de másteres oficiales de la Universidad de Granada de la Resolución de 29 de junio de 2017 por el que se da publividad al Acuerdo de Consejo de Gobierno de 27 de junio 2017 que aprueba con carácter definitivo el Programa del Plan Propio de Investigación y Transferencia “Becas de Iniciación a Investigación para estudiantes de máster oficiales” correspondiente al año 2017.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherAsociacion Didactica Andalucia (Didactic Association Andalucia)es_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectActividad Físicaes_ES
dc.subjectNuevas Tecnologíases_ES
dc.subjectVideojuegos es_ES
dc.subjectDeporte y Estudianteses_ES
dc.subjectPhysical Activityes_ES
dc.subjectNew technologieses_ES
dc.subjectVideo games es_ES
dc.subjectSport and studentses_ES
dc.titleEl nivel de actividad física y su relación con el uso problemático con los videojuegos. Una revisión narrativaes_ES
dc.title.alternativeThe level of physical activity and its relation to problematic use with video games. A narrative reviewes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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