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From Mobile Language Learning to Gamification: an Overlook of Research Results with Business Management Students over a Five-Year Period
dc.contributor.author | Kétyi, András | |
dc.date.accessioned | 2018-12-12T10:09:24Z | |
dc.date.available | 2018-12-12T10:09:24Z | |
dc.date.issued | 2016-09 | |
dc.identifier.citation | Kétyi, András. From Mobile Language Learning to Gamification: an Overlook of Research Results with Business Management Students over a Five-Year Period. Porta Linguarum, Monográfico I: 3-6 (2016). [http://hdl.handle.net/10481/54087] | es_ES |
dc.identifier.issn | 1697-7467 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10481/54087 | |
dc.description.abstract | After a successful pilot project using busuu, we tested the chosen language learning application’s effectiveness with learners of four languages (German, English, Spanish, Italian) (n=94) using pre and post language tests. According to the language test results, the experimental group increased their performance (+2.2%) while the control group’s performance decreased (-3.1%) and the difference in post-measurement was statistically significant (p=.013). Shortly after this, we tested Lifeline, a text-based interactive sci-fi story, which combines reading with a game. The students’ feedbacks show that they found the app very motivating and exciting. Further research will focus on the effectiveness of Lifeline in language learning. | es_ES |
dc.description.abstract | Tras un exitoso proyecto piloto usando busuu, se ha evaluado la efectividad de esta aplicación para el aprendizaje de idiomas con estudiantes de 4 lenguas (alemán, inglés, español e italiano) (n=94) usando pruebas previas y posteriores de sus conocimientos al respecto. Los resultados de estas pruebas muestran que el grupo experimental aumentó su rendimiento (+2,2%), mientras que el propio del grupo de control decreció (-3,1%) y su diferencia tras la segunda prueba de evaluación es estadísticamente significativa (p=0,013). Inmediatamente después, se hizo un nuevo experimento con Lifeline, una historia de ciencia ficción interactiva basada en la escritura de textos, que combina lectura y juego. Los estudiantes, a la vista de sus comentarios de evaluación de la experiencia, encontraron esta aplicación para móviles muy motivadora y excitante, por lo que futuras investigaciones se centrarán en la efectividad de Lifeline en el aprendizaje de lenguas. | es_ES |
dc.language.iso | eng | es_ES |
dc.publisher | Universidad de Granada | es_ES |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ | * |
dc.subject | German (language) | es_ES |
dc.subject | Second language | es_ES |
dc.subject | Foreign language | es_ES |
dc.subject | Computer application | es_ES |
dc.subject | Mobile educational services | es_ES |
dc.subject | Educational game | es_ES |
dc.subject | Alemán (lengua) | es_ES |
dc.subject | Segunda lengua | es_ES |
dc.subject | Lengua extranjera | es_ES |
dc.subject | Programa informático | es_ES |
dc.subject | Servicios educativos móviles | es_ES |
dc.subject | Juego educativo | es_ES |
dc.title | From Mobile Language Learning to Gamification: an Overlook of Research Results with Business Management Students over a Five-Year Period | es_ES |
dc.title.alternative | Del aprendizaje de lenguas usando dispositivos móviles a la gamificación: resumen de los resultados de 5 años de investigación con estudiantes de Dirección de Empresas | es_ES |
dc.type | journal article | es_ES |
dc.rights.accessRights | open access | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.30827/Digibug.54087 |