Gamificación para la adquisición de competencias en la educación superior: El caso de la Traducción e Interpretación
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McGraw Hill Education
Materia
Gamificación Videojuegos Procesos de enseñanza-aprendizaje Traducción e interpretación
Fecha
2016Referencia bibliográfica
Gutiérrez-Artacho, J.; Olvera Lobo, M.D. Gamificación para la adquisición de competencias en la educación superior: El caso de la traducción e interpretación. En: Aulas virtuales: Fórmulas y Prácticas. Madrid: McGraw Hill Education, 2016. pp. 199-216. [http://hdl.handle.net/10481/48382]
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Universidad de Granada. Grupo de Investigación en Didáctica e Innovación Docente de la Traducción (http://aulaint.es/)Resumen
El sugerente término gamificación se refiere a la aplicación de conceptos habitualmente
vinculados a los juegos, o a otro tipo de actividades lúdicas, a objetivos y contextos
diversos. Por tanto, la gamificación en sí no equivale a juegos, se trata de un concepto
distinto relacionado con el marketing, la motivación o la fidelización de los implicados
en esa actividad. La idea que impulsa nuestra propuesta didáctica parte de la consideración
de que, a pesar de disponer hoy en día de más y mejores herramientas docentes
esos avances, en ocasiones, no se ven reflejados de forma efectiva en los resultados de
aprendizaje y en la obtención de competencias por parte de los estudiantes.
Nuestra propuesta docente resulta innovadora en varios sentidos. Por un lado, se
centra en potenciar la transversal relación existente entre diferentes materias implicadas
en la formación en traducción –para lo que se ha diseñado un modelo didáctico,
denominado MPDT (Modelo Profesional para la Didáctica de la Traducción)–, el
cual, bajo los actuales paradigmas puede considerarse una iniciativa gamificadora
basada en la simulación de roles profesionales para el desempeño de las tareas de
traducción.
Por otro lado, son numerosos los estudios que indican que los juegos favorecen
el aprendizaje, ya que cuando en este proceso interviene la diversión se aumenta
la motivación y se reduce el estrés. Se ha llevado a cabo un estudio sobre el uso de
videojuegos de entretenimiento para fomentar las competencias de los futuros profesionales
de la traducción puesto que se descubren como un recurso que incrementa
el grado de satisfacción de los estudiantes, a la vez que potencian el aprendizaje y la
memorización.