Gamificación para la adquisición de competencias en la educación superior: El caso de la Traducción e Interpretación Gutiérrez Artacho, Juncal Olvera Lobo, María Dolores Gamificación Videojuegos Procesos de enseñanza-aprendizaje Traducción e interpretación El sugerente término gamificación se refiere a la aplicación de conceptos habitualmente vinculados a los juegos, o a otro tipo de actividades lúdicas, a objetivos y contextos diversos. Por tanto, la gamificación en sí no equivale a juegos, se trata de un concepto distinto relacionado con el marketing, la motivación o la fidelización de los implicados en esa actividad. La idea que impulsa nuestra propuesta didáctica parte de la consideración de que, a pesar de disponer hoy en día de más y mejores herramientas docentes esos avances, en ocasiones, no se ven reflejados de forma efectiva en los resultados de aprendizaje y en la obtención de competencias por parte de los estudiantes. Nuestra propuesta docente resulta innovadora en varios sentidos. Por un lado, se centra en potenciar la transversal relación existente entre diferentes materias implicadas en la formación en traducción –para lo que se ha diseñado un modelo didáctico, denominado MPDT (Modelo Profesional para la Didáctica de la Traducción)–, el cual, bajo los actuales paradigmas puede considerarse una iniciativa gamificadora basada en la simulación de roles profesionales para el desempeño de las tareas de traducción. Por otro lado, son numerosos los estudios que indican que los juegos favorecen el aprendizaje, ya que cuando en este proceso interviene la diversión se aumenta la motivación y se reduce el estrés. Se ha llevado a cabo un estudio sobre el uso de videojuegos de entretenimiento para fomentar las competencias de los futuros profesionales de la traducción puesto que se descubren como un recurso que incrementa el grado de satisfacción de los estudiantes, a la vez que potencian el aprendizaje y la memorización. 2017-12-04T11:23:21Z 2017-12-04T11:23:21Z 2016 info:eu-repo/semantics/bookPart Gutiérrez-Artacho, J.; Olvera Lobo, M.D. Gamificación para la adquisición de competencias en la educación superior: El caso de la traducción e interpretación. En: Aulas virtuales: Fórmulas y Prácticas. Madrid: McGraw Hill Education, 2016. pp. 199-216. [http://hdl.handle.net/10481/48382] 978-84-48612-63-4 http://hdl.handle.net/10481/48382 spa http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ info:eu-repo/semantics/openAccess Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 License McGraw Hill Education