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dc.contributor.authorVergara Rodríguez, Diegoes_ES
dc.contributor.authorMezquita Mezquita, José Maríaes_ES
dc.date.accessioned2016-09-19T11:20:14Z
dc.date.available2016-09-19T11:20:14Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.citationVergara Rodríguez, D.; Mezquita Mezquita, J.M. Diseño de juegos serios para reforzar conocimientos: una ezperiencia educativa en secundaria. Profesorado, 20(2): 238-254 (2016). [http://hdl.handle.net/10481/42584]es_ES
dc.identifier.issn1138-414X
dc.identifier.issn1989-639X
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/42584
dc.description.abstractConsiderando que la gamificación está teniendo cada día mayor importancia en la educación, en este artículo se presenta un juego virtual basado en el entorno del tradicional Trivial. Esta herramienta didáctica está diseñada para ayudar a los estudiantes de segundo de bachillerato a reforzar sus conocimientos para superar la prueba de acceso a la universidad en la asignatura Economía de la Empresa. Además, esta plataforma aporta datos estadísticos interesantes desde un punto de vista educativo: (i) puntos fuertes y puntos débiles de los conocimientos adquiridos de los alumnos en general, (ii) puntos fuertes y puntos débiles de cada estudiante. Esto favorece la evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje, que es realmente útil para mejorar la programación didáctica y hacer más eficaz la metodología seguida durante el curso. Teniendo en cuenta los resultados de las encuestas realizadas y la evolución de los resultados académicos, se puede considerar que el juego serio mostrado en este artículo es una herramienta motivadora y eficazes_ES
dc.description.abstractConsidering that gamification is acquiring more and more importance in education today, a virtual game based on the traditional Trivial is exposed in this paper. This didactic tool is designed to help students to reinforce their knowledge in order to pass the university entrance test in the subject of Economics. Besides, this tool provides interesting statistical data from an educational point of view: (i) general learning strengths and weaknesses in the student body, (ii) particular learning strengths and weaknesses of each student. This fact contributes to the evaluation of the teaching-learning process, which is really useful to improve the syllabus and to make the methodology used more efficient along the academic year. Taking into account the data collected and the academic progress, the serious game shown in this paper is considered a motivating and efficient didactic tool.es_ES
dc.description.sponsorshipUniversidad de Granada. Departamento de Didáctica y Organización Escolar. Grupo FORCE (HUM-386)es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granada.es_ES
dc.relation.ispartofseriesrev202COL13;
dc.rightsCreative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Licensees_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectJuegos serioses_ES
dc.subjectEconomía es_ES
dc.subjectAprendizaje cooperativo es_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectSerious gameses_ES
dc.subjectEconomyes_ES
dc.subjectCooperative learninges_ES
dc.titleDiseño de juegos serios para reforzar conocimientos: una ezperiencia educativa en secundariaes_ES
dc.title.alternativeDesign of serious games to reinforce knowledge: an educational experience in high schooles_ES
dc.typejournal articlees_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES


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