La utilización de la gamificación para la mejor de la educación en alumnado con Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad, (TDA-H)
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URI: http://hdl.handle.net/10481/41713Metadatos
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Mudarra Peña, EstherMateria
Gamificación Trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) TDAH Estudio de caso Nuevas tecnologías Innovación educativa Gamification Attention deficit hyperactivity disorder ADHD Case study New technologies Educational innovation
Fecha
2015-06Patrocinador
Universidad de Granada. Facultad de Ciencias de la Educación. Grado en PedagogíaResumen
La posibilidad de plantear nuevas herramientas o la renovación de las que ya utilizamos en el ámbito educativo, puede suponer un gran debate. Por lo que el proyecto va dirigido a la elaboración de una aplicación móvil como herramienta educativa, mediante la gamificación. Es cierto que la gamificación es utilizada en otros ámbitos laborales, pero poco se conoce este término si lo enfocamos en el ámbito educativo. Es por lo que se considera la posibilidad de enfocarla en el ámbito educativo para obtener y comprobar los beneficios que la gamificación presenta no solamente para el menor que la utiliza sino también para el círculo más cercano de este.
Para la elaboración del proyecto que se expone a continuación, he observado la necesidad de proponer una herramienta poco conocida como es la gamificación para los niños y niñas que presentan Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH), con la intención de reforzar aquellos aspectos los cuales presentan dificultades respecto al resto de la población. Este proyecto es un estudio de caso concreto dirigido a un menor de 10 años diagnosticado con TDAH, por lo que la elaboración de la aplicación móvil Descubr-e ha sido realizada concretamente para este menor, con la aprobación de los padres.
Mediante la fabricación de la herramienta Descubr-e en este caso, se puede observar finalmente que se obtiene unos beneficios concretos para el menor así como para todas las personas que le rodean.