dc.contributor.advisor | Robles Sanjuán, Victoria | |
dc.contributor.advisor | Monticelli, Rita | |
dc.contributor.author | D'Auria, Michela | |
dc.contributor.other | Universidad de Granada. Instituto de Estudios de la Mujer | es |
dc.date.accessioned | 2012-12-13T13:32:35Z | |
dc.date.available | 2012-12-13T13:32:35Z | |
dc.date.issued | 2012-12-13 | |
dc.date.submitted | 2012-09 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10481/22723 | |
dc.description.abstract | La presente investigación observa la función de los videojuegos en los procesos de construcción de las
identidades sociales; el objetivo es explorar el relato que se despliega en estos particulares entornos
interactivos, para examinar el cambio de los modelos simbólicos y psicosociales que caracterizan la sociedad
mediatizada del mundo occidental. Por tanto, se elabora un análisis cualitativo de las nuevas características
narrativas del juego digital, tratando de describir cómo intervienen las máquinas en la construcción del sujeto
psíquico. Para la investigación adopto una postura crítica y al mismo tiempo valorativa de las posibilidades que
ofrecen los videojuegos para el ámbito de la formación; por un lado, se asume que los videojuegos son una
componente activa del mundo mediático, que colabora a la expansión del capitalismo patriarcal, creando un
espacio cultural de representación que impone categorías, nombres y teorías que regulan la formación de las
subjetividades sexuadas, delimitando el horizonte emocional colectivo. Por otro lado, se presta atención al
videojuego como cultura de simulación, siendo un dispositivo capaz de reproducir escenarios de presuntos
mundos reales, que reúnen entretenimiento y vida social, conectando enteras comunidades que trascienden las
distancias y las diferencias culturales, experimentando nuevas prácticas de representación subjetiva. El análisis
quiere resaltar un debate relativo a la formación discursiva del ‘yo’ y de la sexualidad, por lo cual, trataré de
interpretar las distintas relaciones que se establecen entre los conceptos de identidad, virtualidad y género en los
mundos virtuales de los videojuegos. Para poder abordar estos temas se indagan las relaciones existentes entre
las nuevas tecnologías y el feminismo teórico y académico, favoreciendo un recorrido por las distintas prácticas
elaboradas sobre los procesos de construcción de la identidad; mediante este examen trataré de demonstrar que
el estudio de de los videojuegos es capaz de devolver nuevos elementos de análisis para observar las
conexiones que se establecen entre identidad, género y virtualidad. | es |
dc.description.abstract | La ricerca prende le mosse dall’interesse verso la funzione dei videogiochi nelle dinamiche di costruzione delle
identità sociali; il tentativo é quello di esplorare le trasformazioni intervenute nell’immaginario collettivo e
nella rappresentazione del ‘sé’ attraverso la diffusione dei media elettronici. Nell’indagare questi temi,
l’obiettivo proposto é quello di identificare le caratteristiche linguistiche del gioco digitale, mediante un’analisi
qualitativa che servirà a descrivere come agiscono le nuove tecnologie nei processi di formazione del soggetto
psichico, inteso come una trama di relazioni linguist iche e intersoggettive. Il proposito generale é quello di
mantenere un dibattito relativo al ruolo che svolge il linguaggio interattivo nella costruzione della sessualità,
dell’identità personale e collettiva. Per elaborare tali concetti si adotta una duplice prospettiva; da un lato, i
videogiochi sono considerati come parte attiva dell’universo mediatico, quindi come strumenti a favore
dell’espansione del capitalismo patriarcale, che impone categorie modelli e teorie che spingono i soggetti a
definirsi in termini di sesso, razza, classe, ecc. Da un’altro punto di vista, analizzando le relazioni tra identità,
soggetto e tecnologia mi sono soffermata sui processi di costruzione dell’identità nella cultura della
simulazione, cercando di manifestare le possibilità offerte dalle pratiche interattive; in effetti, il videogioco é un
mezzo di comunicazione in grado di connettere intere comunità che dimenticano le distanze e le differenze
culturali, esplorando nuove pratiche di costruzione e distruzione dell’identità. L’indagine procede con una
ricerca finalizzata alla conoscenza delle teorie femministe che osservano il rapporto ‘soggetto-macchina’,
sperimentando nuove pratiche di apprendimento opposte a la logica lineare, ormai insufficiente per tradurre la
complessità dell’esperienza umana; il pensiero femminista del XXI secolo si manifesta in una polifonia di voci
che aiutano a comprendere in che modo si producono determinati comportamenti di genere nel rispetto della
logica binaria dell’ordine tradizionale del mondo occidentale. In base a questo programma teorico, il
videogioco si trasforma nella chiave di lettura delle connessioni esistenti tra i concetti di identità, alterità,
genere e virtualità. | es |
dc.description.sponsorship | Máster Erasmus Mundus en Estudios de las Mujeres y de Género, GEMMA. 4ª ed. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights | Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 License | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ | |
dc.subject | Identidad | es |
dc.subject | Virtual | es |
dc.subject | Género | es |
dc.subject | Performatividad | es |
dc.subject | Videojuegos | es |
dc.subject | Medios de comunicación | es |
dc.title | Play again! La identidad y la virtualidad de género en el lenguaje interactivo de los videojuegos | es |
dc.type | master thesis | es |
dc.identifier.doi | 10.30827/Digibug.22723 | |