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dc.contributor.advisorRobles Sanjuán, Victoria 
dc.contributor.advisorMonticelli, Rita
dc.contributor.authorD'Auria, Michela
dc.contributor.otherUniversidad de Granada. Instituto de Estudios de la Mujeres
dc.date.accessioned2012-12-13T13:32:35Z
dc.date.available2012-12-13T13:32:35Z
dc.date.issued2012-12-13
dc.date.submitted2012-09
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/22723
dc.description.abstractLa presente investigación observa la función de los videojuegos en los procesos de construcción de las identidades sociales; el objetivo es explorar el relato que se despliega en estos particulares entornos interactivos, para examinar el cambio de los modelos simbólicos y psicosociales que caracterizan la sociedad mediatizada del mundo occidental. Por tanto, se elabora un análisis cualitativo de las nuevas características narrativas del juego digital, tratando de describir cómo intervienen las máquinas en la construcción del sujeto psíquico. Para la investigación adopto una postura crítica y al mismo tiempo valorativa de las posibilidades que ofrecen los videojuegos para el ámbito de la formación; por un lado, se asume que los videojuegos son una componente activa del mundo mediático, que colabora a la expansión del capitalismo patriarcal, creando un espacio cultural de representación que impone categorías, nombres y teorías que regulan la formación de las subjetividades sexuadas, delimitando el horizonte emocional colectivo. Por otro lado, se presta atención al videojuego como cultura de simulación, siendo un dispositivo capaz de reproducir escenarios de presuntos mundos reales, que reúnen entretenimiento y vida social, conectando enteras comunidades que trascienden las distancias y las diferencias culturales, experimentando nuevas prácticas de representación subjetiva. El análisis quiere resaltar un debate relativo a la formación discursiva del ‘yo’ y de la sexualidad, por lo cual, trataré de interpretar las distintas relaciones que se establecen entre los conceptos de identidad, virtualidad y género en los mundos virtuales de los videojuegos. Para poder abordar estos temas se indagan las relaciones existentes entre las nuevas tecnologías y el feminismo teórico y académico, favoreciendo un recorrido por las distintas prácticas elaboradas sobre los procesos de construcción de la identidad; mediante este examen trataré de demonstrar que el estudio de de los videojuegos es capaz de devolver nuevos elementos de análisis para observar las conexiones que se establecen entre identidad, género y virtualidad.es
dc.description.abstractLa ricerca prende le mosse dall’interesse verso la funzione dei videogiochi nelle dinamiche di costruzione delle identità sociali; il tentativo é quello di esplorare le trasformazioni intervenute nell’immaginario collettivo e nella rappresentazione del ‘sé’ attraverso la diffusione dei media elettronici. Nell’indagare questi temi, l’obiettivo proposto é quello di identificare le caratteristiche linguistiche del gioco digitale, mediante un’analisi qualitativa che servirà a descrivere come agiscono le nuove tecnologie nei processi di formazione del soggetto psichico, inteso come una trama di relazioni linguist iche e intersoggettive. Il proposito generale é quello di mantenere un dibattito relativo al ruolo che svolge il linguaggio interattivo nella costruzione della sessualità, dell’identità personale e collettiva. Per elaborare tali concetti si adotta una duplice prospettiva; da un lato, i videogiochi sono considerati come parte attiva dell’universo mediatico, quindi come strumenti a favore dell’espansione del capitalismo patriarcale, che impone categorie modelli e teorie che spingono i soggetti a definirsi in termini di sesso, razza, classe, ecc. Da un’altro punto di vista, analizzando le relazioni tra identità, soggetto e tecnologia mi sono soffermata sui processi di costruzione dell’identità nella cultura della simulazione, cercando di manifestare le possibilità offerte dalle pratiche interattive; in effetti, il videogioco é un mezzo di comunicazione in grado di connettere intere comunità che dimenticano le distanze e le differenze culturali, esplorando nuove pratiche di costruzione e distruzione dell’identità. L’indagine procede con una ricerca finalizzata alla conoscenza delle teorie femministe che osservano il rapporto ‘soggetto-macchina’, sperimentando nuove pratiche di apprendimento opposte a la logica lineare, ormai insufficiente per tradurre la complessità dell’esperienza umana; il pensiero femminista del XXI secolo si manifesta in una polifonia di voci che aiutano a comprendere in che modo si producono determinati comportamenti di genere nel rispetto della logica binaria dell’ordine tradizionale del mondo occidentale. In base a questo programma teorico, il videogioco si trasforma nella chiave di lettura delle connessioni esistenti tra i concetti di identità, alterità, genere e virtualità.es
dc.description.sponsorshipMáster Erasmus Mundus en Estudios de las Mujeres y de Género, GEMMA. 4ª ed.es
dc.language.isospaes
dc.rightsCreative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 License
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
dc.subjectIdentidad es
dc.subjectVirtuales
dc.subjectGéneroes
dc.subjectPerformatividades
dc.subjectVideojuegos es
dc.subjectMedios de comunicaciónes
dc.titlePlay again! La identidad y la virtualidad de género en el lenguaje interactivo de los videojuegoses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises
dc.identifier.doi10.30827/Digibug.22723


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