Video games and key competencies’ development in STEM areas: A systematic review
Identificadores
URI: https://hdl.handle.net/10481/107909Metadatos
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Ramírez Segado, Alejandra; Benarroch Benarroch, Alicia; Carrrillo-Rosúa, Javier; Aguilera Morales, DavidEditorial
Bastas
Materia
video games Video juegos STEM education Educación STEM abilities Habilidades cognitive demands demandas cognitivas
Fecha
2025-11Referencia bibliográfica
Ramírez-Segado, A., Benarroch Benarroch, A., Carrillo-Rosúa, J. y Aguilera Morales, D. (2025). Video games and key competences' development in STEM areas. A systematic review. European Journal of Science and Mathematics Education, 13(4), 336-351. https://doi.org/10.30935/scimath/17409
Patrocinador
Departamento de Didáctica de las Ciencias Experimentales (Universidad de Granada); Grupo de Investigación HUM613 (Didáctica de las Ciencias Experimentales y de la Sostenibilidad); Proyecto C-SEJ-055-UGR23 (STEMgame) de la Consejería de Universidad, Investigación e Innovación y fondos FEDER de la Unión Programa Andaluz 2021-2027Resumen
The present study aims to review the state of the art regarding the use of video games (VGs) in science, technology, engineering, and mathematics (STEM) education and to analyse their implications for students’ competency development in STEM areas. A systematic review was conducted following the preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses guidelines, focusing on studies indexed in the Web of Science and Scopus databases between 2015 and 2024. The results indicate that most of the analysed VGs are specifically designed for educational purposes, are geared towards the teaching and learning of a STEM discipline and cater to all levels of cognitive complexity. Regarding the impact of VGs on competency development, their technical features appear to exert a greater influence than their pedagogical aspects. Finally, this study highlights the transformative potential of VGs in STEM education and underscores the need for further research to expand their applicability across different educational stages, examine the risks associated with their use, and ensure their sustainability and accessibility in diverse educational contexts. El presente estudio tiene como objetivo revisar el estado del arte sobre el uso de los videojuegos (VG) en la educación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM), y analizar sus implicaciones en el desarrollo de competencias de los estudiantes en estas áreas. Se realizó una revisión sistemática siguiendo las directrices de los elementos de referencia preferidos para revisiones sistemáticas y metaanálisis (PRISMA), centrada en estudios indexados en las bases de datos Web of Science y Scopus entre 2015 y 2024.
Los resultados indican que la mayoría de los VG analizados están diseñados específicamente con fines educativos, orientados a la enseñanza y el aprendizaje de una disciplina STEM, y atienden a todos los niveles de complejidad cognitiva. En cuanto al impacto de los VG en el desarrollo de competencias, sus características técnicas parecen ejercer una mayor influencia que sus aspectos pedagógicos.
Finalmente, este estudio destaca el potencial transformador de los VG en la educación STEM y subraya la necesidad de realizar más investigaciones para ampliar su aplicabilidad en diferentes etapas educativas, examinar los riesgos asociados a su uso y garantizar su sostenibilidad y accesibilidad en diversos contextos educativos.





