Innovación educativa en educación primaria a través de Minecraft Education: análisis sobre el rendimiento académico y pensamiento computacional
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Universidad de Granada
Departamento
Universidad de Granada. Programa de Doctorado en Ciencias de la EducaciónFecha
2025Fecha lectura
2025-05-27Referencia bibliográfica
Piñero Lardín, Juan Carlos. Innovación educativa en educación primaria a través de Minecraft Education: análisis sobre el rendimiento académico y pensamiento computacional. Granada: Universidad de Granada, 2025. [https://hdl.handle.net/10481/105453]
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Tesis Univ. Granada.Resumen
La presente tesis doctoral aborda la innovación educativa en Educación Primaria a
través del uso de Minecraft Education, analizando principalmente su impacto en el
rendimiento académico y las posibles consecuencias en el desarrollo del
pensamiento computacional. El principal objetivo de este estudio fue evaluar la
eficacia y funcionalidad de esta herramienta digital en el ámbito educativo,
explorando su potencial como recurso innovador que favorece el aprendizaje
activo, disminuyendo así, el riesgo de fracaso escolar. La tesis se compone por
cuatro publicaciones que responden a cada uno de los objetivos específicos
planteados.
En relación con la muestra, estuvo compuesta por 25 estudiantes de Educación
Primaria para el diseño cuasiexperimental y 464 estudiantes del Grado en
Educación Primaria en el estudio transversal. Así pues, se combinó un diseño
cuasiexperimental con grupo control y grupo experimental junto a un estudio
cuantitativo de tipo correlacional, con un diseño transversal y ex post facto
prospectivo. Además, previamente se realizó una revisión sistemática de la
literatura, analizando 12 estudios previos sobre la aplicación educativa de
Minecraft Education.
Los resultados revelaron que el uso de Minecraft Education potencia el aprendizaje
de contenidos curriculares en áreas como Matemáticas, Lengua, Ciencias Sociales
y Naturales. El alumnado que trabajó con esta herramienta obtuvo un mejor
progreso en el aprendizaje de fracciones, mostrando mayor compromiso,
motivación y calificaciones superiores frente a aquellos que utilizaron métodos
tradicionales. A su vez, se constató un posible impacto positivo en el pensamiento
computacional, al fomentar la resolución de problemas, la creatividad y el
aprendizaje colaborativo.
En cuanto a la percepción de los futuros docentes, los videojuegos fueron
valorados como herramientas útiles en el proceso de enseñanza-aprendizaje, sin
diferencias significativas en función del sexo o la edad. No obstante, los resultados
indicaron que las barreras percibidas por el profesorado, como la falta de formación
y las limitaciones infraestructurales y materiales, influyen en la adaptación e
implementación efectiva de los videojuegos en el aula.
Finalmente, la investigación destaca el potencial de Minecraft Education como
recurso innovador en el entorno educativo, destacando su capacidad para mejorar
el compromiso, la motivación y el rendimiento académico del alumnado. La
inclusión de esta herramienta en la práctica docente puede ser clave para
transformar la forma de aprender y enseñar, y promover un aprendizaje más dinámico e inclusivo, desarrollando competencias digitales y habilidades de
pensamiento computacional esenciales para el siglo XXI. This doctoral thesis addresses educational innovation in Primary Education through
the use of Minecraft Education, mainly analysing its impact on academic
performance and the possible consequences on the development of computational
thinking. The main objective of this study was to evaluate the effectiveness and
functionality of this digital tool in the educational field, exploring its potential as an
innovative resource that favours active learning, thus reducing the risk of school
failure. The thesis is made up of four publications that respond to each of the
specific objectives set out.
Regarding the sample, it was composed of 25 Primary Education students for the
quasi-experimental design and 464 students of the Primary Education Degree in the
cross-sectional study. Thus, a quasi-experimental design with a control group and
an experimental group was combined with a quantitative correlational study, with a
cross-sectional and ex post facto prospective design. In addition, a systematic
review of the literature was previously carried out, analysing 12 previous studies on
the educational application of Minecraft Education.
The results revealed that the use of Minecraft Education enhances the learning of
curricular content in areas such as Mathematics, Language, Social Sciences and
Natural Sciences. Students who worked with this tool made better progress in
learning fractions, showing greater commitment, motivation and higher grades than
those who used traditional methods. At the same time, a possible positive impact
on computational thinking was observed, by encouraging problem solving, creativity
and collaborative learning.
As for the perception of future teachers, video games were valued as useful tools in
the teaching-learning process, with no significant differences according to gender
or age. However, the results indicated that the barriers perceived by teachers, such
as lack of training and infrastructural and material limitations, influence the
adaptation and effective implementation of video games in the classroom.
Finally, the research highlights the potential of Minecraft Education as an innovative
resource in the educational environment, highlighting its ability to improve student
engagement, motivation and academic performance. The inclusion of this tool in
teaching practice can be key to transforming the way we learn and teach, and
promote more dynamic and inclusive learning, developing digital competences and
computational thinking skills essential for the 21st century.