Show simple item record

dc.contributor.authorFuentes Moreno, Francisca 
dc.contributor.authorGarcía Maroto, Inmaculada 
dc.contributor.authorArias Horcajadas, María Isabel 
dc.contributor.authorCrespo Almendros, Esmeralda 
dc.date.accessioned2025-07-07T08:25:59Z
dc.date.available2025-07-07T08:25:59Z
dc.date.issued2025-06-30
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10481/105096
dc.description.abstractEl proyecto de innovación docente desarrollado en el Máster de Profesorado (MAES) de la Universidad de Granada tuvo como objetivo mejorar la competencia digital del alumnado mediante la creación de Escape Rooms Educativos Digitales (ERED). Participaron 44 estudiantes de las especialidades de Economía y Hostelería, quienes diseñaron nueve ERED. Se elaboraron recursos como una guía metodológica y un modelo de referencia, y se difundieron los resultados en congresos científicos (FECIES) y publicaciones indexadas. La evaluación, basada en cuestionarios pre y post actividad, mostró una mejora significativa en la autopercepción de la competencia digital, una alta satisfacción y recomendación del alumnado. Entre los puntos fuertes destacan la implicación del estudiantado, el desarrollo de competencias digitales y la aplicación práctica en contextos reales. Las principales dificultades fueron el desconocimiento previo de herramientas como Genially y la falta de tiempo. Se proponen mejoras como formación previa en herramientas digitales, más tiempo para el desarrollo de los juegos y tutorías intermedias.es_ES
dc.description.abstractThe teaching innovation project developed within the Master's in Secondary Education (MAES) at the University of Granada aimed to enhance students' digital teaching competence through the creation of Digital Educational Escape Rooms (ERED). A total of 44 students from the specialties of Economics and Tourism participated, designing nine EREDs. Supporting resources such as a methodological guide and a reference model were created, and the results were disseminated at scientific conferences (FECIES) and through indexed publications. Evaluation based on pre- and post-activity questionnaires showed a significant improvement in students’ self-perception of their digital competence, high satisfaction, and strong recommendations from participants. Key strengths included high student engagement, development of digital skills, and practical application in real educational settings. Main challenges involved the initial lack of familiarity with tools like Genially and limited time. Suggested improvements include prior training in digital tools, extended development time, and intermediate tutoring sessions.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granadaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectProyecto de Innovaciónes_ES
dc.subjectEscape Roomes_ES
dc.subjectcompetencia digital docentees_ES
dc.titleDiseño y creación de materiales didácticos docentes innovadores, en forma de Escape Room digitales educativas, en el Máster Universitario en Profesorado de Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomases_ES
dc.typeotheres_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.type.hasVersionVoRes_ES


Files in this item

[PDF]

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Except where otherwise noted, this item's license is described as Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional