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dc.contributor.authorPérez López, Isaac José 
dc.contributor.authorDelgado Fernández, Manuel 
dc.contributor.authorTercedor Sánchez, Pablo 
dc.contributor.authorMora González, José Rafael 
dc.contributor.authorNavarro Mateos, Carmen 
dc.date.accessioned2025-05-26T06:29:01Z
dc.date.available2025-05-26T06:29:01Z
dc.date.issued2025-05-23
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10481/104231
dc.description.abstractLa falta de motivación del alumnado universitario se ha convertido en uno de los principales retos del profesorado en la actualidad. Las estrategias tradicionales no dan respuesta a las necesidades formativas y personales de los estudiantes del siglo XXI, por lo que se hacen necesarias metodologías activas que les brinden un rol protagonista dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. A raíz de todo ello, urge la necesidad de poner en marcha iniciativas que logren transformar a un estudiante, por lo general pasivo y poco involucrado en los procesos de enseñanza-aprendizaje, en una persona motivada y comprometida con su formación. Entre las metodologías activas con mayor auge en los últimos años se encuentra el aprendizaje basado en juegos. Dicha circunstancia ha propiciado que la finalidad de este proyecto haya sido diseñar un juego de mesa (dado el gran atractivo que tienen entre los jóvenes actuales), pero con una finalidad formativa, es decir, un serious game (o “juego serio”), para que los futuros docentes (del máster de profesorado) descubran los diferentes desencadenantes de la motivación del alumnado. Para ello, se ha tomado como referencia el “modelo 10-40” para gamificar de Pérez-López y Navarro-Mateos (2023). Además, se ha relacionado cada uno de ellos con los diferentes perfiles de jugadores/alumnado, atendiendo a los diferentes modelos de segmentación de usuarios existentes. Para alcanzar dicho objetivo se ha llevado a cabo la metodología design thinking, orientada a la generación de soluciones a partir de un reto. Esta se divide en cinco fases: Empatía, Definición, Ideación, Prototipado y Validación.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granadaes_ES
dc.subjectserious gamees_ES
dc.subjectgamificación/gamificationes_ES
dc.subjectMotivación/motivationes_ES
dc.subjectInnovación docentees_ES
dc.titleDiseño de un juego de mesa para descubrir LOS40 desencadenantes que sintonizan con la motivación del alumnadoes_ES
dc.typeotheres_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES


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